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ロード オブ モンスターズ 【ろーど おぶ もんすたーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 リンドヴルム 発売日 1999年6月10日 定価 5,800円(税別) 判定 なし ポイント 多種多様なモンスターを召喚リアルタイムなカードゲームのように戦う対戦ゲーム 概要 ストーリー 基本システム 編成 戦闘システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 かつてソシャゲの走りとも言われた同名のPCネットゲーム『LORD OF MONSTERS』の3作目を題材にしたPS用ソフト。 開発元も同じだが、ネットゲーム版の『LORD OF MONSTERS』シリーズとはゲームシステム的にはまるで別物。 プレイヤーは召喚師(サモナー)となり、無力な人間の力となるモンスターを召喚し、敵の召喚師を倒していくという対戦型のゲーム。 リアルタイムで戦闘が進行するため、その瞬間瞬間での判断力を問われる高い戦略性が最大の特徴。 一般への宣伝がほとんど成されなかったというのもあるが、初期のとっつきにくさとストーリーの難解さのためごく一部以外には受けなかった。 ストーリー 最初、人は数え切れないほどいた。 ある日、「柱」が現れ、魔を吐き出し始めた。 そこへ賢者「ウグト」が召喚魔法を発明し、それによって魔を滅ぼすことができるようになった。 しかし数々の召喚魔法は災いをも呼び込み、いくつかの戦争を起こし、人は数え切れるほどにまで減った。 そんな中、辺境の都でウグトが死亡し、呼応するかのようにそのすぐ後、今までにないほどの巨大な柱が生まれた。 人々は、いずれおとらぬそれぞれの力にすがって生き延びようとする。 しかし、残された人々は結局相容れず、方法論で争った結果ここに3度目の戦争が起こった。 基本システム 全体マップからステージ選択→編成→戦闘→全体マップへ戻る(連戦の場合は編成へと移る)、という一連の流れを繰り返していく。 次に行く必要のあるステージが赤くなり、そのステージを選択することでストーリーを進めていく。それ以外の場所ではステージごとに決められたエンカウントが発生する。 時折、ストーリーが進むステージが赤くならないことがあり、その場合はあちこちのステージを回ってストーリーが進むステージを探す必要がある。 なお、すべての補助魔法(後述)を習得した場合、各ステージにあらたなエンカウント敵が出現する(最大6種類)。 戦闘に入ると、味方召喚師(PLキャラ)と敵召喚師がマップの特定位置に出現する。プレイヤーは味方召喚師を操り、モンスターを召喚したり味方モンスターを魔法で援護したりして 敵召喚師を倒すことでクリア となる(敵のモンスターを全滅させることではない)。 編成 本作では、戦闘に入る前に「オーダー(編成)」する必要がある。カードゲームで言うところのデッキを作成する。 オーダーにはモンスターや補助魔法、アイテムなどを 最大12個 選択することができる(モンスターは最大8体)。 当然ながら、オーダーに入れなかったモンスター・補助魔法・アイテムはその戦闘では使用できない。 なお、モンスターは種類ごとではなく個体ごとに選択する。つまり、「アンゲコック」というモンスターを4体召喚したい場合は、そのアンゲコックを4つオーダーに組み込む必要がある。 モンスター 本作で召喚できるモンスターはおおまかに4種類の「 信仰系 」に大別される。 神族系 ミノタウロスやケンタウロスなど、ギリシャ神話や北欧神話などに登場する神の眷属によって構成されている。全体的にhp、mpが高く、また移動能力なども決定的に劣っているモンスターがほとんど居ないため扱いやすい。反面、特に低spのモンスターは決定力に欠ける部分がある。 人造系 主にロボットやゴーレム、人造生物(コカトリス、キメラ、スライム等)から構成される。生物でないモンスターが多いため状態異常に強く、また全体的に近接戦闘や障害物の無い地形に強いモンスターが多い。ただし攻撃が直線的であったりロボットのモンスターはほとんどが「水に触れるとダメージ」であったりと、地形に妨げられやすい傾向がある。 自然系 エルフや狼、妖精などの自然界に存在する生物や精霊によって構成されている。移動能力に優れたものや射撃攻撃ができるモンスターが多く、こと複雑な地形において大いに力を発揮する。hpかmpのどちらかが異常に低いモンスター、および攻撃力に欠けるモンスターばかりであるため、接近戦では少々難がある。 外来系 クトゥルフ神話に登場するクリーチャーによって構成されている。能力に癖のあるモンスターや、精神攻撃・状態異常を多用するモンスター達が多く、生物モンスター相手に大いに力を発揮する。ただし生物以外を相手にする場合には活かされず、能力も極端なため扱いが非常に難しい。 補助魔法 戦闘に1回勝つごとに、新たな補助魔法を1つ習得する。さまざまな補助魔法を行使することで、召喚したモンスターをサポートすることが可能となる。 傷ついたモンスターのhpや状態異常を回復させたり、攻撃に属性を付加したり、特定属性の攻撃を防いだり、また移動能力を追加したりなどさまざまなバリエーションがあり、補助魔法を使いこなすことで対応できる状況が大きく広がる。 補助魔法には消費mpが設定されており、mpを消費さえすれば何度でも使える。ものによってはmpを消費しなかったりもする。 補助魔法は全32種存在するが、召喚師が1人で習得できるのは16種のみ。習得できる補助魔法構成は召喚師ごとに異なる。 アイテム 戦闘中に使用するものではなく、言うなれば召喚師の装備品。 召喚師そのものの能力(hp、mp、耐性、移動能力など)を変化させたり特殊能力を付加したりするもの。原則としてモンスターを強化するようなものではない。 各ステージの4人目、5人目のエンカウント敵が所持していることが多い。 戦闘システム モンスターを召喚するために必要なmpは、戦闘開始直後では1ゲージ分貯まっており、時間経過と共にmpが回復していく(最大8ゲージ)。 戦闘開始直後にはモンスターは全く配置されておらず、召喚師しか居ない。が、敵CPUには最初から何体かモンスターが配置されていることがある。 モンスターごとに召喚に必要なmp量が決められており( sp と呼ばれる)、最小sp1、最大でsp6のモンスターが居る。 当然spの高いモンスターほど強いのだが、モンスター同士の相性もあるため、必ずしも高spのモンスターが低spのモンスターに勝てるわけではない。 モンスターの信仰系が召喚師の信仰系と異なる場合、必要なspが25%増になる。 召喚したモンスターをそのまま攻撃させたり、補助魔法をかけて強化したり、場合によっては撤退させたりして、最終的に敵召喚師の撃破を狙う。 モンスターごとに相性があり、いかに敵の出したモンスター達に対応させることができるかが重要。 召喚師はステージ上で動くキャラの1人であり、敵モンスターの攻撃にも晒されるので注意。戦闘開始直後からspの低いモンスターを次々と送り込んだり、堅いモンスターを囮にして時間を稼ぎ、その間に溜まったmpで逆転するなどさまざまな戦略を取れる。 前述の通り、対CPU戦では戦闘開始直後からモンスターが数体配置されていることが珍しくないため、戦力差をいかにカバーするかがキモとなる。 ステージには高台や水地などの地形が配置されており、その地形をいかに利用して戦うかで更に戦略性が広がる。 召喚する場所も重要。高台に射撃モンスターを配置して一方的に攻撃するなどを基本に、水に入れないモンスターを水地から一方的に攻撃したり、動けないがやたら強いモンスターで一本道を塞ぐなど、戦術の幅は広い。 一方で、モンスターを斜め前方に跳ばすという補助魔法も存在するため、補助魔法による影響も考慮しておかなければならない。 飛行モンスターは高低差を無視して移動できるため地形戦で便利だが、耐久力が低いので敵の射撃モンスターに注意を要する。 倒した敵のモンスターは、「 シールドケイジ 」と呼ばれる補助魔法(初期習得)を使用することで捕獲できる。 捕獲したモンスターは次の戦闘からオーダーに組み込むことが可能となる。この方法でしか新たなモンスターを獲得できないため極めて重要。 また、倒された味方モンスターに使用することで、再び召喚することが可能となる。ただし再召喚にもまた召喚mpを消費する必要がある。 当然ながら、この魔法もmpを消費する。迂闊に使っていると、敵のモンスター軍勢に立ち向かうmpが足りなくなるので、使い時を見定めなければならない。 評価点 リアルタイムで進行する高い戦略性 上述の通り、モンスターを召喚するタイミングや位置、召喚するモンスターの相性、モンスターに使用する補助魔法の種類、召喚師自身のmp管理など考えるべき要素が多く、戦略性が高い。 基本的に後出しするのが強いのだが、要は召喚師さえ倒してしまえばいいので、敵の囮モンスターを無視させて召喚師のみ攻撃するように誘導したりするなどの駆け引きがある。 たった12枠のオーダーにいかにモンスターや魔法などを詰めるかも重要。組み合わせ次第では、1種類のオーダーでありとあらゆる状況に対応できるようになる。 対人戦の駆け引き CPU相手だけでなく、メモリーカードを持ち寄っての対戦が可能。自分の考えた最強のオーダーで、友人のオーダーと戦うことができる。 リアルタイムで進行するゲームゆえに考える時間が短く、突発事態などであたふたして冷静に判断できなくなるというのもまたこのゲーム独特の要素。 モンスター収集の楽しみ 敵の使ってくるモンスターを倒して、自分の手駒を増やしていくというスタイルに独特の高揚感がある。 初期に6種類しか手駒が無い状況から、ゲームを進めていくにつれてどんどん手駒が増えていくのはプレイしていて嬉しい。そのモンスターを次の戦闘で使ってみて、その特徴を体で覚えるのも乙なもの。 リトライの容易さ 1回の戦闘はせいぜい数分で終わり、たとえ戦闘で負けてしまっても、すぐにリトライすることが可能で、負けた戦闘からすぐにやり直せる。 この場合はロード時間も無く、負けてもデスペナルティは無いのでストレスなく気軽に再チャレンジが可能。 初回で偵察し、負けた場合は敵の行動パターンを分析して対応できるオーダーを考えるのが基本の流れとなる。 問題点 ストーリーが難解 CD-ROM1枚に全てを詰め込んだ弊害か、ストーリーも極限まで圧縮されてしまっており、何が起こっているのかよくわからない。 時代背景も冒頭で少し語られる程度で、なぜ争っているのか、プレイヤーキャラクターがこの世界で何をしたいのかも説明不足で不明瞭。 ポリゴンの粗さ 召喚師、モンスター共に、ポリゴンが3Dゲーム初期としか思えぬほど粗く、その割にサクサクと動くわけではない。 むしろキャラクターの移動速度はかなり遅い方で、マップ自体が広くないことも相まって箱庭的なイメージが付きまとう。 モンスター達の大きさも小ぢんまりとしてしまっている感が否めず、モンスターを召喚して戦うゲームという割に迫力と臨場感に欠ける。 もっともこれだけの容量を詰め込むこと自体に無理があり、ポリゴンを粗くせざるを得なかったという説がある。 ロード時間の長さ 1回の戦闘ごとに入るロード時間が20秒ほどあり、戦闘のテンポを悪くしている。 一応、負けてリトライした時にはこのロード時間は入らないが、オーダーを変更して再チャレンジしようとするとまたロードを挟まなければならない。 アイテム入手法の説明不足 補助魔法の習得方法もそうだが、アイテムの入手法がゲーム内でも説明書でも説明されておらず、アイテムを入手できずにゲームが終わってしまう事がある。 特にストーリーだけを追っているプレイヤーの場合は、アイテムを入手する機会を一度も見ずに終わってしまうことも。 ストーリーだけを追っている場合は他にも、自分の信仰系のモンスターを収集しにくいという問題がついてまわる。 不要となるモンスターが多い 特に初期に所持しているモンスターは、能力的にも中途半端で弱いことが多いため、強力なモンスターを捕獲できた中盤以降は使われなくなることが多い。 モンスターの強さはsp1、sp2、sp4、sp6の4段階しかないが、同じsp内でも割と格差があるため、弱くて使われないモンスターは多数存在する。 極端に強いごく一部のモンスターの存在が、完全に他のモンスターを食っていることが多い。 スライム、ソーラーフラワー、グラム、スターヴァンパイアなど 対人戦における召喚師の相性バランス 一部の召喚師は他に比べて信仰系と補助魔法構成であまりにも優遇されすぎており、対人戦でそれ以外の召喚師での勝ち目が限りなく低くなってしまう。 チート枠のウグトは別としても、ビッシュやケイスなどは対人戦においてあまりにも優位に立ちすぎている。 特に自然系召喚師は、自然系という信仰系そのものの弱さに加えて、補助魔法構成や召喚師自身の移動性能にもあまり恵まれておらず、泣きを見ている。 賛否両論点 死に覚えゲー化 序盤のストーリーを除き、基本的に初見で勝つことはあまり考慮されておらず、最低でも一度死んでから敵の傾向をつかんで対応するという形が基本となる。 いわゆる「初見殺し」が満載の中盤以降はさすがにうんざりとしてくる事が多い。 1回の戦闘時間は短くリトライもしやすいので、負けながら覚えること自体はなんら問題ではないという声も多い。 CPUのモンスター初期配置 中盤以降、敵CPUの召喚師と戦うと、戦闘開始直後から既に敵側に何体かモンスターが配置されている(プレイヤーはできない)。 場合によっては、戦闘開始直後「敵側に 8体のモンスターが初期配置 されている」「プレイヤーの目と鼻の先に最強クラスのモンスターが配置されている ところから始まる 」などの理不尽がある。 プレイヤーはどんどんモンスターや補助魔法・アイテムなどを獲得しながら進行していくため、どんどん強くなっていくプレイヤーに対抗するためには致し方ない処置であるとも言える。 ただし場合によっては、プレイヤーがモンスターをほとんど捕獲せずに進行している事もあるため、下手をすると「詰み」になりかねない。 一部のアイテムの一方的な優位性 召喚師のhp・mpを増やすアイテム、召喚師のhpを自動回復するアイテム、召喚師への特定属性攻撃を完全防御するアイテムなどは、使い方次第で特定ステージをヌルゲーにしてしまっている。 しかもこれらのアイテムは、「オーダー枠を1つ潰す」以外のデメリットが一切存在しない。 特に初期mpを増やすアイテムは、あるとなしとでは大いに差が付くため、難易度の上がってくる後半ではほぼ必須となってくる。 プレイヤー側が圧倒的不利に立たされるCPU相手ならまだわかるが、対人戦では条件は対等なので装備が必須となる(=12枠のオーダーの1つを潰される)のは喜ばしいことではない。 もっともこれらのアイテムは、難易度の上がっていく敵CPUに対するシミュレーションの苦手なプレイヤーへの救済措置でもある。 モンスターの種類の少なさ 同時期の『ポケモン』や『デジモン』などに比べても、モンスターは全64種(+隠し4種)と少なく、また激レアと呼べるモンスターもほとんど居ない。 また、その激レアモンスターの入手方法もわかってしまえばただ疲れるだけの作業となりかねない。 とはいえ、召喚師の数そのものが18人と非常に多く、各サモナーごとに64種集める手間を考えると適量と言えなくもない。 モンスターのAI モンスター達は基本的に独自のAIで行動するのだが、いくつか奇妙な行動を取っている(ように見える)部分がある。 モンスターは、自身の攻撃が敵にあまり効いていない、と自ら判断した場合、その敵への攻撃を諦め、別の敵を攻撃しに行く。(*1) そのため、本来「壁役」を務めるはずの防御の堅いモンスターが諦められてしまい、「壁が壁にならない」という矛盾が発生。ただし、熟練者からは「戦略の幅が広がる」と受け入れられている。 モンスターが敵に対して背を向けている際、敵へ攻撃しにいく時には振り向くわけだが、振り向く時に少し移動するため、その移動先に障害物などがあると、障害物が途切れるまで振り向いてくれず、結果「攻撃を命じたはずが、後ろへ向かって全力前進」しているように見える。これを回避するには、自軍モンスターが常に敵の方向へ向いているように制御する必要がある。 総評 シミュレーションとしての出来は良いのだが、時代背景が十分に語られずストーリーも理解不能レベルに近いために、その面白さがわかる前に投げてしまっている人が多い。 また、難易度が上がるにつれて理不尽さを感じる人も多く、楽しめるプレイヤーを選ぶという側面がある。 しかし、楽しめるプレイヤーは間違いなくハマるゲームでもあり、プレイすればするほど味が出てくるスルメゲーにも通ずる部分がある。 余談 このゲームを開発したリンドヴルムは、一躍有名になったPS2用ホラーゲーム『SIREN』シリーズの開発元でもある。 確かに、死に覚えゲーとなっている『ロード オブ モンスターズ』と通ずるものがある。
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アレクトー (SR) 基本情報 名前 アレクトー 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 30 <タイプ> 断罪者 タイプ オリンポス HP 400 ATK 30 DEF 40 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 五十嵐 由佳 アビリティ 召喚 なし 覚醒 アローンアップT 周囲に自ユニットが1体もいないとき、攻撃力・防御力・移動速度が上がる。 超覚醒 ストーンアタック アルカナストーン破壊力が増加する。 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.013 No 004 種族 不死 名前 アレクトー ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 30 タイプ 断罪者 クラス オリンポス HP 400 ATK 20 DEF 30 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 アローンアップW 超覚醒 ストーンアタック 最近修正されたバージョン Ver3.515 [2017.06.08] ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 30/40 覚醒 450 50/60〔通常時〕110/120〔アビリティ発動時〕 超覚醒 500 110/120170/180〔アビリティ発動時〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 画像 身長 どこまでも伸びるよ 僕は復讐の女神可哀想な君の恨みを聞いてあげる僕は止まらない者憎い憎い君の仇を追い詰めてあげる僕は血涙流す人の味方弱い君が望むなら力をあげる僕は無念を叫ぶ人の魂復讐の果てに君が誰かに憎まれるなら僕が君を殺してあげる 体重 重くのしかかるよ 生息域 地下世界 使命 復讐の手助け 通称 止まらない者 趣味 可愛いもの集め イラストレーター RAREENGINE +Ver3.1 Ver3.1 画像 身長 どこまでも伸びるよ おめでとう! 気分はどう?長い旅路の果てに 君はとうとう復讐を果たしたんださぞや痛快でたまらないんじゃないかな血まみれでそこに倒れている男は家族も 名誉も 財産も 君の全てを奪ったんだ復讐されて当然だよね だからこそ僕も手を貸したわけだしほんとうにおめでとう 君の復讐は 今果たされたところで 話は変わるけれど いちおう教えておくよ君が殺したその男には 10歳になる娘がいるんだその娘なんだけど 君が 夢中で復讐に興じている間ずっと隣の部屋にいたんだよねぇ肉親の悲鳴と 君の嗤い声を 震えながら聞いてたんだよ部屋の隅で小さくなりながら 思っちゃったんだよねこんな理不尽 許せないってあらためて おめでとう 君もまた選ばれたうふ また 忙しくなるよ 体重 重くのしかかるよ 生息域 地下世界 好物 強い恨み 姉妹① ティシポネー 姉妹② メガイラ イラストレーター mujiha 考察 2016/0908の大型エラッタの対象になったユニット。 素のスペックは平均以下だが手頃なコストで超覚醒できる荒らし役。 他のアローン持ちが続々と撤廃される中まさかのアローン継続でしかもTとして強化された。 だがこのTが非常に曲者であり覚醒であっても1.3倍と超覚醒にあるスピードアップより高い補正がかかっている。 覚醒で110/120の速度1.3倍、超覚醒で170/180の速度1.3倍とスペックで見ると非常に強い。 覚醒段階で相手の30.40のアタッカー相手であれば充分ダメージが通るのも大きく移動速度もあるため逃げ足も速い。 ただ、やはりアローンというのが足を引っ張ってしまい防衛に回ってしまうと他のユニットのマナ溜めを阻害してしまうため アローンかマナの二者択一となってしまう。 尤も、ユニットを端に寄せておけば反対側にアレクトーを出すとタワー内に入らない限りアローンは発生する。 超覚醒のストーンアップはご存知の通り中々の破砕力を持っており、不死にはモルガンがいるのでうまく扱えば破砕力がさらに上がる。 Ver3.515 [2017.06.08~]にて、「アローンアップT(覚醒)」の攻撃力上昇値、防御力上昇値が+60/+60へと上方修正された。 キャラクター説明 ギリシア神話における復讐の女神「エリーニュース」の一柱。だからどこぞの倍返し野郎みたいな台詞になったのだろうか。 クロノスがウラヌスを去勢した時の血で産まれたガイアの娘である。 3.1ではその設定を活かしてか、街を巨大なアレクトーが襲うスペクタクルなカード絵に。 そのカットインでアルカナを破壊する様には形容しがたいスリルを覚える。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページは特別称号に含まれる「作品称号」についてのデッキページです。 称号獲得における条件 共通点 条件を満たしたデッキで、全国対戦で50勝すれば取れる。補足:Re2.0より300→100へ緩和+フレーバー関連・90以下のゲスト称号追加。2013.6.17.より100→50へ緩和。 主人公の種族や装備、US、降魔は称号デッキの条件に影響しない。 称号デッキの構築制限は該当作品カードが……合計90コスト以上ある場合 → 該当カードのみでデッキを構築する(例:夢の管理者、七英雄) 合計90コスト未満しか無い → 該当カードを全部入れれば余剰コストはなんでも良い(例:三闘神、蒼の魔道書) 例外としてファミ通デッキだけはファミ通か【魔装】アサシンのどちらかで良い バトル音楽の変更 ゲスト使い魔カードを使用していると、稀にそのゲストが登場する作品に使われている音楽がバトル音楽として流れる。 同じ作品からのゲスト使い魔の使用枚数が多いほど、その音楽が流れる確率が高くなる。 作品特別称号を付けていると、必ずその音楽になる。 対象となる作品:ゲスト作品のうち Load of Arcana と Magic The Gathering を除く全て。 念のため,LOVオリジナル作品称号(夢の管理者等)については,固定音楽はない。 [夢の管理者]-「紅蓮の国のアリス」 使用可能カード 人獣:Rアリス・R【奔放】アリス・Cチェシャ猫・Cホワイトラビット 魔種:Rダークアリス・R【教唆】ダークアリス・Rレッドクイーン・UCジャバウォック・Cマーチヘア・Cバンダースナッチ 不死:URマッドハッター・SR【悦】マッドハッター 構築 一般にアリス・ダークアリス・レッドクイーンの豪傑で組まれる。 魔種を相手取りたければ主撃剣やR〜背徳の騎士〜を、海種ならば主雷剣や〜静謐の担い手〜を選べばいいだろう。 USはリザレクションorアウェイク・リターンゲートUが一般的。 サクリファイスUもあり。アリスの特殊からのサクリUで単攻速度の長射程複攻ができ、赤女王も使えば敵降魔ごとエクセも充分可能。 3速を許容できるのなら,魔種単でジャバウォックとマーチヘアの採用もあり。1枚保険ができ,マーチヘアのレジスト・単スマも役立つ。 動かし方(アリス4速豪傑の場合) とにかく誰も死なせないこと。少しの石の不利は許容してレッドクイーンの特殊レベルを育て、最終的に3つの特殊同時使用で一方的な殲滅を狙う。 一人死んでも即リザは良くないことが多い。可能ならば残り3枚で1ターンしのぎたい。 ゲート・サーチは修復できるので良いが、シールドは出来るだけ取らせたくない。が、上からかぶさってエクセを取りに行くのも有り。 突破は狙えるが、居残りは相手の裏PT、特殊の溜まりと相談。こちら特殊なし、相手BPTにアジュダヤなどで居残ってしまうとカウンター必至。 足りない属性は頑張れ 海6ぐるぐるなどは地獄。 [偉大なる大魔導師]-「[[偉大なる魔女のサーガ]] 外伝」「続 偉大なる魔女のサーガ」 使用可能カード 人獣:UCアースドラゴン、Rウィッチ、Cロック鳥、R【魔導】ウィッチ、Rワーウルフ 神族:Cブリジット 魔種:Cフルフル、UCギガス、UC酒呑童子 海種:Cカロン 不死:C死神、UCバーバ・ヤーガ、UC【餓】スカルドラゴン、R【禁呪】バーバ・ヤーガ、UCシャドウナイト 構築 サーガ外伝の死神・カロンも投入可能。特にカロンは特殊が非常に優秀なので、是非採用したいところ。 戦闘面は2速を許容できるのならば【餓】スカルを中心とすることになる。 結果として、【餓】スカル、【魔導】ウィッチ、死神、フルフル、カロンといったような構築が定番。 また、Re2.1においてワーウルフ、【禁呪】バーバ・ヤーガ、シャドウナイトといった戦闘寄りの使い魔が追加されたため、戦闘デッキも可能となった。 特にワーウルフは【餓】スカルドラゴンの特殊と相性が良い。 動かし方 【餓】スカルの特殊は育成に成功すれば非常に強力だが、2速なので扱いはなかなか難しい。 どちらかというと戦闘はごまかし気味にして、フルフルカロンで制圧気味に動くと良いだろう。 [アマゾネスの友だち]-「アマゾネスの冒険」 使用可能カード 人獣:UCアマゾネス、UCシーサー、UCネフィリム、Cバンコ、R【絆】アマゾネス、UR ペンテシレイア(?) 神族:Cヘパイストス、Cプリンシパリティ、Cバリオス、URケツァルコトル 魔種:Uアモン、UCバックベアード、Cペイルブレイズ 海種:C白ワニ 不死:C暗黒騎士 構築 人獣神族がやや豊富だが、他3種が薄め。一部使い魔の特殊が生かしにくく、どう組んでも難しい最難関デッキの1つと言えるだろう。 4速で戦闘し掛ける編成に、バリオスを絡めたデッキが無難か。 動かし方 [妖刀乱舞]-「妖刀武芸帖」 使用可能カード 人獣:C村正、UC【正眼】村正 魔種:UC天狗、C茨木童子、C百々目鬼 海種:SRわだつみ、R【御伽】乙姫 不死:C怨霊、UR黄泉神、UC村雨 構築 属性バランスを考えると、茨木童子、村雨、(【】)村正、黄泉神で組むのが一般的か。 慟哭でカードが追加。雷付与型、T罠型とデッキが広くなった。 黄泉神と【】乙姫の特殊が優秀だが,同時採用すると炎過多なる。 動かし方 4速メインにすると,わだつみ,【】乙姫,村正,天狗と,微妙な戦闘デッキになる。 黄泉神を採用すると,主が複数になるため(不死に複数使い魔がいない),W単スマともいまいち噛み合わない。 かといって,黄泉神を切ると,制圧面・戦闘面で不安が残る。 やはり,上記4枚で罠デッキを組み,制圧戦を挑むのが基本ではないだろうか。 [破壊と創造の神]-「白焔と黒淵の神話」 使用可能カード 人獣:URクロノス、R【君臨】クロノス 神族:URウラヌス、UCハリハラ、UCプロメテウス、UCカルキ、UC【天変】ウラヌス 魔種:URガイア、R女媧、R【創造】ガイア 構築 クロノス、ウラヌス、ガイア、女媧で組まれることが多い。 URが3枚もある上に素直な特殊を持った使い魔も少ない。 慟哭に入ってガイアの【】つきが。再征に入ってクロノス、ウラヌス等の【】つきが追加され少し選択の幅が広まったか…? 動かし方 [オズの旅人]-「オズと紅蓮の靴」 使用可能カード 人獣:UCドロシー、Cカワードライオン、Rオズ、Cトト 不死:Cスケアクロウ 構築 上記全てで90コストとなる。25・15・10が雷、30・10が光という海種と不死を徹底的にメタるデッキになる。 属性が偏っているが、逆に言えば不死・海種には圧倒的な強さを持つため勝ち星は稼ぎやすい方。 慟哭当初は雷攻撃の3枚だけで良かったのだが、使い魔が追加されたため、アリス等との組み合わせは出来なくなってしまった。 しかし、追加された使い魔は優秀なため、これでも十分戦える。 ドロシーは特殊が本人(と杖主人公と拡散降魔)にしか適用されないためドロシーの噛み合わせは悪い。 腕に自信があるのなら、主人公と降魔で撃・闇を積み、同種は実力勝負。 自信がないのなら、1種族捨てて、主人公と降魔で1属性や、炎武器で人獣に有利を取りたい。 動かし方 3速以下の相手は制圧負けしやすいため、制圧戦はなるべく避け、積極的に戦闘を仕掛けたい。 開幕から使えるトトとライオンが強力。誤魔化しはモチロン突破にも使える。 特にトトは海・不死以外の弱点のつけない種族のダメージソースになるため、キッチリ範囲に捕らえたい。 海種・不死がシールド封印に来たら覆い被さって殲滅したいところ。 それ以外の種族は、近づけさせない・USで対応・ごまかしてオズで修復などで対応したい。 スケアクロウは先頭に立たせ、敵の特殊を封印すると(ステ変化系相手には特に)有利になる。開戦時にこそ集中したい。 ドロシーは噛みあわないものの、オズをかければそれだけで十分なステになるため、戦力としては十分。 ドロシーの特殊はオズとは時間差で発動し、弱点消去を最大限活用したい。 要となるオズとレベル制のスケアクロウは重要なため慎重に扱うように。 と言ったものの、オズ・スケアクロウはタフなため落ちにくいし、エクセもとられにくい。 問題は3体目をいかに生存させて突破するかだ。 [深淵の後継者]-深淵の後継者 使用可能カード 海種:SRオリオン・R【覇権】ポセイドン・Rフォッサ・Rデルビウム・UCテンペスタ・Cイヌダンテム 構築 フレーバーが『深淵の後継者』で締めくくられている使い魔のみ使用可能。 30・25・15・10・10の形以外はコスト割れを起こすので基本的に5枚型でオリオン⇔テンペスタの変更しか行えない。 特別称号史上初のアルカナ持ちを2枚も含むデッキとなるので、戦闘面をどう補えるか鍵となる。 動かし方 旧作の機甲ブルドーザーの様に特殊を駆使して、相手アルカナに辿りついて割りまくる。 特にポセイドンのトリアイナを如何に決めれるかが重要になってくる。 前方罠を上手く設置出来る自信があるならテンペスタ型。戦力分断からの各個撃破を狙うならオリオン型が良いだろう。 [繚乱の笹竜胆]-「義経千本桜」 使用可能カード 人獣:R【心眼】那須与一、UC【仁】弁慶 構築 固定されるのは2枚で35コスト。属性の偏りもなく、称号デッキの中では割りと自由度が高い。 どちらも癖の少ないカードなので、好きに組み合わせればよい。 動かし方 3速だが、シールドがないため、鳴上やカリオストロ、称号同時獲得狙いなら東方等で補いたいところ。 弁慶の特殊が強力。あえて孤立して攻撃を引きつけ、残り3体で攻撃。 複数攻撃や貫通攻撃との相性がいいため、アリスやカイネ等との相性もよい。 しかし、DEFダウン相手ではあっさり死滅もしばしば。相手の編成次第では温存の方が良いことも。 与一は開幕のぶつかり合いでは左右に振って時間を稼がないと溜まっていない事が多いため、開幕投入はお薦めしない。 [四神獣]-四方の守護者たち 使用可能カード 人獣:R白虎 神族:C朱雀 C玄武 魔種:UC青龍 構築 上記4枚全てを組み込むことになる。攻撃属性は光炎撃光。 主人公の武器属性は炎両手斧がお勧め。 降魔は足りない属性や戦闘向きの特殊を補うために~静謐の担い手~や~殲滅の怒涛~が良いだろう。主人公が炎以外の武器を持つのであれば、~覆滅の炎~も悪くないと思います。 USは中央での決戦を考えてのキュアオール、石を1 1にしたときに絶大な効力を発揮するシーリングUがいいと思われます。 動かし方 筆者は300勝時に取得したため現環境には少々合わないかも知れませんが、参考までに。 開幕パーティーは白虎は固定であとは臨機応変に。筆者は魔種、海種、神族、不死相手には玄武、青龍、白虎で、人獣相手には白虎、青龍、朱雀で出ていました。 キーとなるのは朱雀と白虎の特殊です。打てるから打つのではなく、自分がどのように動いていくのかよく考えて打ちましょう。白虎の特殊は朱雀で消えないので白虎を打って相手の特殊を誘発させて、朱雀で雲散することもできます。 一応、筆者の勝ちパターンとしては、開幕又はセカンドでシールド交換をして、中央でキュアオールを使いつつ、玄武の罠を当てて突破するというものでした。 [赤き翼]-FF4 使用可能カード 人獣:SRリディア・SRカイン・Rエッジ 魔種:SRバルバリシア・SRルビカンテ 海種:SRカイナッツォ 不死:SRゴルベーザ・SRスカルミリョーネ 構築 15・20・20・20・25・25・25・30の7枚しかいないため、4枚型となる。 リディア・カイン・エッジ・ゴルベーザの4枚型が主流。スカルミリョーネは強化されているので、カインと入れ替えもありか。 上記編成の場合、FSがリペアしかない為、戦闘を軸に動こう。 降魔は戦闘を有利に進められる~殲滅の怒涛~か、特殊のLvを上げたり、複数と相性のいい~蒼天の守護龍~がいいだろう。 動かし方 リディア・カイン・エッジ・ゴルベーザの場合、Lv制が3枚あるので、死滅させないよう主人公とゴルベーザを盾にして育てていこう。 リディアはDEFが40しかない上、HP360と非常にもろい。炎攻撃でなくとも前出ししてしまうと、一瞬で溶かされる可能性が高い。 どう組んでも4枚固定なので、組み合わせによっては属性が薄くなる恐れがある。 カインの代わりにスカルミリョーネを入れる場合、ピン落としの性能は落ちるがゴルベーザと共に前に出せるため、生存させやすくなる。のろいのうたで敵降魔を含めて吸収出来れば、ATKを+100しつつ敵の弱体も出来る。 [三闘神]-FF6 使用可能カード 神族:SRケフカ 構築 ケフカ1枚入れるだけで良いので構築の自由度は高い上、ケフカ自身良スペックなので比較的簡単。 神族中心に組みつつ関羽を入れて関聖帝君や、混種になるがフラミーポポイを入れて聖剣2を同時に狙ったりも可能。 ケフカ・チョコボ・モーグリ・クジャ・エーコで称号3つ同時に狙えたりもする。 動かし方 ピンダメを持つ使い魔(アフロディーテ、レナス等)と組み,ケフカの特殊を活かし,早々に1体倒し4速でアルカナを割りにいく構築も大いにあり。 一方で,レナスの特殊は,ケフカの特殊の防御力ダウン効果も消してしまうため,ピン落としを狙う場合には撃つ順番に注意。 [最強のジェノム]-FF9 使用可能カード 神族:SRクジャ 魔種:SRエーコ 構築 クジャ、エーコの両方を入れることになる。 エーコの特殊技を生かすためにも、魔種メインでクジャは客将といった編成が無難。 動かし方 魔種単と同じ戦い方で大丈夫。 [幻影を葬りし者]-FF11 使用可能カード 人獣:SRエルドナーシュ、Rカムラナート、RアークエンジェルEV 魔種:SR闇の王 構築 上記4枚を全て入れることになる。 属性が雷光闇闇なので主人公は撃推奨。 魔種にはバハムートやアウナスといった炎複数使い魔がいるため、主人公のみでは不安な人は降魔にも撃を採用するのもありかもしれない。 フィールドスキルはWゲート、Wサーチ、サーチ。闇の王からリペアが消されたのも痛いか。 動かし方 [エオルゼアを往く者]-FF14 使用可能カード 人獣:SRヤ・シュトラ 魔種:SRスプリガン 構築 2枚入れるだけで良いので構築の自由度は高い。 動かし方 通常の動かし方で良い。ヤ・シュトラを撃てないターンをどう凌ぐかが鍵。 [チョコボ&モーグリ]-FFマスコットキャラ 使用可能カード 人獣:SRチョコボ 魔種:SRモーグリ 構築 上記二枚を組み込むことになる。 30コストしかとらないため、構成はかなり自由。しかしモーグリガード剥奪+3速なのでチョコボ客将魔種の方が無難だろう。 自信があるなら他のゲスト称号を一緒に狙う構成にしてもよい。 [七英雄]-Romancing Saga 2 使用可能カード 人獣:Rノエル、SRロックブーケ 神族:SRワグナス 魔種:SRダンターグ 海種:SRスービエ 不死:SRボクオーン、SRクジンシー 構築 ノエル・ワグナス・スービエの豪傑で組まれる場合が多い。 上記の編成の場合撃撃光という偏った攻撃属性のため、主人公と降魔で炎雷闇のいずれかを補いたい。 逆にロックブーケ・ダンターグ・ボクオーン・クジンシーで組むことも出来る(通称:裏七英雄)、だが属性が闇闇闇撃とやはり大きく偏ってしまう。 動かし方 豪傑の場合は,当然ながら一枚も落とされない戦い方が基本。 開幕に特殊がたまらないことが多いため,オーバーキル等でごまかしつつワグナスとスービエのレベルを上げ,序所に優位を取っていく。 スービエが2速なので,足止めされないようなムーブを心がける必要がある。 裏七英雄の場合はボクオーンとロックブーケで翻弄しつつ。ダンタークの罠を当てて頑張ろう。 [四魔貴族]-Romancing Saga 3 使用可能カード 人獣:R魔戦士公アラケス、R魔竜公ビューネイ 魔種:SR魔炎長アウナス 海種:SR魔海候フォルネウス 構築 上記全てで90コストとなる。 属性は撃炎闇闇の全員複数と,作品称号の中では比較的バランスがいい。 アラケス一人では魔種はきつい場合が多いので,主人公と降魔で撃と雷を補っていきたい。 動かし方 戦闘を仕掛けるのが定石。ビューネイで相手にアルカナブレイクの呪いをかけ,他の使い魔・主人公の特殊や攻撃で倒し少しずつ石を割りつつ痛み分けを繰り返し、リードする。特殊のLvが上がれば突破も視野に入ってくる。 チャンスがあればシールドも取っていきたいが,アウナスからシールドが剥奪されフォルネウスのみになってしまった。 [愛執のエインフェリア]-Valkirie Profile Lennth 使用可能カード 神族:Rレナス、Rフレイ 不死:Rブラムス、Rレザード・ヴァレス 構築 上記4枚全てをいれることになる。 属性は撃45、雷30、炎15コスト。炎と光を補う必要がある。 レナスからシールドを剥奪されてしまったが相変わらず3速シールドが2枚いるので制圧面は問題ない。 動かし方 単数、複数、拡散と全てそろっているため、慣れていないと攻撃があたっていない状況が生まれる可能性が高い。 罠をいかにうまく当てていくかが勝利の鍵を握る。 [神々からの離反者]-「VALKYRIE PROFILE2 SILMERIA」 使用可能カード 神族:SRアリーシャ 魔種:SRルーファス 構築 上記2枚で30コストなのでかなり自由が利く。 速度がどちらも4と足を引っ張らないので、ルーファス客将神族もよし、アリーシャ客将魔種もよし。勿論他の称号と一緒に狙ってみるのもアリである。 動かし方 [恐怖と絶望の翼]-「STAR OCEAN 4 THE LAST HOPE」 使用可能カード 神族:Rイセリアクイーン、Rガブリエセレスタ 構築 上記2枚で50コストとなる。合計50コストと、残りの選択の幅は狭いが、どちらも極端な癖はないので普通の神族デッキに入れるだけで良いだろう。 動かし方 普通の神族デッキに順ずる。 [ソード・オブ・マナ]-聖剣伝説2 使用可能カード 人獣:SRフラミー 神族:SRポポイ 構築 2枚入れるだけで良いので構築の自由度は高い。他の称号デッキと重複させるのも良いだろう。 フラミーが種族指定が無い一方、ポポイが種族号令なので、ケフカ等と合わせた神族編成が主流か。 動かし方 フラミーのゲート封印時の効果は目をみはるものがあるので、ゲート封印を視野に入れるといいだろう。なお、ゲート1個で最大効果を発揮する。 [紋章を刻む者]-「ドラッグオンドラグーン」 使用可能カード 人獣:SRカイム 魔種:Rレオナール、Rアンヘル 海種:Rアリオーシュ 構築 上記4枚全てで90コストとなり,闇25・雷30・炎20・撃15。2枚落ちが出来ないのに揃いも揃って脆い。 特殊の都合上(罠設置時の戦線維持,アンヘルの特殊),主が低レベルだと厳しい。 下手に属性が揃ってるためどの種族に対しても不利になりやすく、最難関組の一つとなっている。 主人公は複数武器の撃属性魔種といったような攻撃属性と弱点を合わせ、1種族を徹底的にメタった方がいいだろう。 USはアウェイクorリザレクション・リターンゲートUが一般的。制圧を重視するならクイックドライブやシーリングUもいいだろう。 無難な降魔は静謐。主人公が複数ならば守護竜も相性がいい。 動かし方 レオナールの2速が足を引っ張り,カイム・アリオーシュの事故率が高い。さらに,アリオーシュの特殊も,カイム・アンヘルの単体攻撃といまいち噛み合わない。 スキル面では,シールド4,サーチ2,ゲート1,Wレジスト2と恵まれているものの,戦闘面で不安が残る。 戦闘するのであれば、3速以上のパーティで主人公に複撃武器を持たせてアンヘルで強化、アリオーシュで弱体させて戦闘。 レオナールは海種戦以外では30コストの割りに火力面でも体力面でも不安が残る。他のメンバーを守るための肉壁と割り切り投げ捨てる運用も候補に入れよう。 神族に対してはカイムが強力なため、ここでなんとか勝ちをもぎ取らなければならない。 海種ではレオナールの罠を当てつつ、2速で2枚落ちを避けなければならないためいつも以上に慎重に。過信は禁物。 人・魔・死は主人公の属性が無ければ非常に厳しい展開になる。 アンヘルのレベルを上げ、主人公で叩く事が戦闘では重要なため、アンヘルの運用には気を使う事。 [迸る狂気]-「ニーアレプリカント/ゲシュタルト」 使用可能カード 魔種:SRカイネ 不死:R実験兵器7号 構築 20・10の計30。どちらも闇だが30ならばデッキ全体で見ればバランスがいいので、構築の自由度は高い。他のテーマデッキと組み合わせてもいいだろう。 カイネ入り魔種に7号を客将という形のデッキが主流。 動かし方 基本的な魔種デッキの動き方で問題ない。どちらの特殊も強力なため神には有利に戦えるだろう。 神が相手で開幕4速で動けるなら、左右の石に振りながら逃げ、一方的に7号で攻撃という反則くさい戦法も狙える。 [はじまりの王]-「FANTASY EARTH ZERO」 使用可能カード 神族:Rティファリス 不死:Rライル 構築 上記2枚で30コストなのでかなり自由が利く。 ティファリスは非種族号令なので混種でも十分機能する為比較的楽。 動かし方 [ホロディン]-Load of Arcana 使用可能カード 人獣:Rヘカトンケイル 神族:R建御雷 魔種:Rアグニ 海種:Rアジュダヤ 構築 コストが30,30,30,10なので,ほぼ間違いなく豪傑デッキになる。 豪傑の場合,闇・炎・撃となるため,主と降魔で雷と光を補うことになる。 動かし方 アグニの3速が足を引っ張り,FSもWゲートWサーチのみ。 また,ヘカトンケイルの優秀なSSも生かしようがないため,非常に苦しい戦いになる。 ヘカトンケイルとアグニが相手を倒して成長していく特殊のため,どんどん戦闘をしかけていきたい。 [七界からの来訪者]-Load of Apocalypse 使用可能カード 人獣:UCユーノ 構築 1枚を入れればよい。20コストしか取らないので,デッキの幅は広い。 一方で,蒼ノエル,レナス・【】ラクシュミー,さらには低コストのクジャ・BRS等と比べても,特殊やスキルの面で劣っているのが現実。 動かし方 人獣デッキに組み込めば問題ない。 特殊が低威力とはいえ、紙装甲の魔種には充分な効果が期待できるだろう。 [ウィザード]-Magic The Gathering 使用可能カード 人獣:R極楽鳥、R野生語りのガラク 神族:Rサルカン・ヴォル、UCセラの天使 魔種:Rシヴ山のドラゴン、Rニコル・ボーラス 海種:Rジェイス・ベレレン、UC大気の精霊 不死:Rリリアナ・ヴェス、Rセンギアの吸血魔 構築 どう組んでも非常に厳しい構築になる。ホロディン(LoA)や妖刀乱舞(武芸帖)と並んで称号デッキの中でも最難関組だろう。 動かし方 センギアを中心にシールドを取っていく戦い方が基本となる。 [蒼の魔導書]-BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT 使用可能カード 人獣:SR氷刀の英雄 ジン、SR蒼の継承者 ノエル 魔種:SR真紅の死神 ラグナ 構築 上記3枚は全て入れることになり、これで70コスト。残20コスト分は10コス2枚(カマプアア、魔装アサシンなど)を入れる5枚型が主流。 動かし方 人獣メインにラグナを追加した運用でほぼ問題ない。 [三種の神器]-The King of Fighters '98 使用可能カード 神族:SR草薙京 不死:SR八神庵 構築 草薙京、八神庵の両方を入れることになり、これで50コスト。 この時点で属性が炎に大きく偏るので他カードで補いたい。逆にケフカ等も入れて炎単称号狙いにしてもいいが。 [関聖帝君]-三国志大戦3 War Begins 使用可能カード 神族:SR関羽 構築 関羽1枚さえ入っていればいいため構築に苦労はしない。他の称号を同時に狙っても良いだろう。属性の関係上、ケフカ等と同時に狙いやすい。 [ファミキング]-ファミ通の付録 使用可能カード 人獣:C【魔装】アサシン 魔種:C週刊ファミ通 構築 この称号のみ例外的に、該当カードを1枚入れるだけで良い。構築は非常に容易。 魔装アサシンは人獣デッキのパーツとして普通に優秀なので、いつのまにかとれてしまうこともあるだろう。 注意点はアサシンとファミ通の勝利数は個別でカウントされるので、アサシン入りとファミ通入りの合算で50勝しても称号獲得出来ないので気をつけよう。 動かし方 普通の人獣・魔種デッキに同じく。 [月光の軌跡]-「杉田智和のアニゲラ!ディドゥーーン」 使用可能カード 魔種:UCアジルス、R【惑】アジルス 構築 アジルス1枚さえ入っていればいいため構築の自由度は高い。魔種単デッキに組み込むのが基本。 再征に入り【】付きが登場したが、こちらはファミキングの称号と違い、勝利数が【】無しと【】付きの合算でOK。 動かし方 普通に魔種デッキとして運用可能。各種称号デッキのなかで称号取得が楽なものの1つだろう。 [現代の魔女]-「魔法使いの夜」 使用可能カード 神族:SR蒼崎青子、SR久遠寺有珠 構築 該当の2枚をデッキに入れる。神族デッキとしての構成がよい。 2体とも複数なので、他にも複数使い魔を入れるとサクリUも腐らずにいろいろな種族に使えるだろう。 動かし方 久遠寺有珠の鉄壁を生かしながら戦おう。不死が出たら久遠寺有珠にサクリファイスU。 無敵+超火力複数はどの種族にも安全に大打撃をあたえられるので降魔を守護竜にするのもあり。 神族全体に言える事だが、ニーア相手にはかなり不利。いよいよカイネサクリUが来そうならば、有珠を後方にして、特殊もできるだけ逃走用に温存しておきたい。もっともそれでも生存率は低いが。 サクリUカイネにサクリU青子で対抗は、レナスでもいなければまず間違いなく負けるため注意。 [ブラック★ロックシューター]-「ブラック★ロックシューター」 使用可能カード 海種:SR B★RS 構築 1枚入れるだけで良いタイプの称号なので、構築の自由度は高い。他の称号と合わせて狙うのも良い。 海種デッキに組み込むのが基本だが、コストが15な上1枚と軽いので、客将して使う人も多い。 動かし方 通常の動かし方でよい。 [紅玉の瞳]-「まおゆう魔王勇者」 使用可能カード 魔種:SR魔王 構築 1枚入れるだけで良い。属性のバラエティーを増やせばどんな相手にも対抗できる。 複撃や貫通と相性がいいので、魔種寄りのニーアデッキなどに入れるだけで簡単に狙える。 動かし方 弱点をつける使い魔に特殊技をかけて叩く。 [幻想遊戯]-「東方Project」 使用可能カード 人獣:SR博麗霊夢 不死:SR西行寺幽々子 構築 2枚で合計雷40コストの為、やや雷に寄りがちだが、残り50コストは自由なので選択の幅は広め。 回転率の早い種族無視のHP小回復+DEF微上昇と攻撃属性消し付きの全体DEFダウンが優秀なので、種族号令を主体としないデッキなら大体なじめる。 霊夢の種族無視回復を利用してウロボロス(こちらも種族無視号令)と組ませる編成が主流の1つになっている。 動かし方 霊夢の回復はぶつかった直後位から打てばよい。 幽々子の特殊は相手のメタ使い魔を率先して狙いたい。 [ゼムリアを駆ける英雄]-「英雄伝説 空の軌跡」 使用可能カード 海種:SRエステル・ブライト 構築 上記1枚だけでよい。20コストと少し重めだが、指定は1枚だけな上4速で足を引っ張らないので客将にする余地も十分ある。 動かし方 [絆を紡ぐ者]-「Personaシリーズ」 使用可能カード 人獣:SR鳴上悠 海種:SRアイギスEXO、UCアイギス 不死:SRエリザベス 構築 SRアイギスEXOを採用した場合10コスト、UCアイギスを採用した場合15コスト余る。両方とも必ず4枚型になる。 FS、速度的にもSRアイギスEXO入りで組まれるのが主流。残り10コストにティファリスを入れた形がよく見られる。 UCアイギスを採用する場合は、宮本武蔵やリッチなどでシールドを補うか、野生語りのガラクなどを使って韋駄天パーティが組めるようにしたい。 動かし方 ジオダイン、メギドラオン、OVKを同時に撃てばそれだけでピン落としが狙える程火力がある為戦闘面は強い。 しかし、特殊が溜まるまでは4枚数型故に使い魔を落とされないような立ち回りが必要である。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 今更だけどアリス豪傑って称号4つとれるな -- (名無しさん) 2012-04-26 08 22 13 DODが載ってないのはどうして -- (名無しさん) 2012-05-02 03 04 54 テンプレあるんだから,更新しようとする努力ぐらいしような。 ということで,DOD追加しました。 -- (名無しさん) 2012-05-04 16 12 33 関羽 ファミ通 ケフカ で、豪傑も取れる4つ アマゾネスの友だちのテキストを 書いてほしいですね -- (名無しさん) 2012-06-02 21 55 56 クジャ エーコ モーグリ チョコボ アジルス 魔装アサシン 降魔 竜皇 まだ称号8ですが、結構あっさりとれましたー(^_^)ノ -- (名無しさん) 2012-08-04 21 20 34 【】ガイアとかで白焔と黒淵の神話称号のカード追加されてたんだな。 だれか追加お願いします -- (名無しさん) 2012-09-24 20 42 51 オズの称号だれか追加してください 詳細がどこ見ても曖昧だから、1体いればいいのか全員なのか誰かご教授ください -- (名無しさん) 2012-12-18 23 48 13 DODの構築欄が上記"2"枚となってます どなたか編集お願いします -- (名無しさん) 2012-12-23 22 31 12 アマゾネスの友だちにペンテシレイアはダメなんですかね -- (名無しさん) 2013-01-07 23 47 49 ライルとティファリスで称号とれましたよね? -- (名無しさん) 2013-01-12 23 59 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/2949.html
SR ソエル 最終更新日時 2019年04月01日 (月) 04時11分03秒 基本情報 名前 ソエル 種族 人獣 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 セフィラ ネツァ タイプ バーサーカー HP 500 ATK 100 DEF 80 PSY 50 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 五十嵐由佳 対象称号① アルカニアの匣古代アルカニアにまつわる機甲の物語に関係する使い魔を使って50回勝利する。 対象称号② 桜SCのみ:桜に燈りし仄紅き花桜シーズンコレクションの使い魔を使って50回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+50 セフィPSYカット 自身が受ける「精神力ダメージ」を一定量減らす。この効果は、自身を除く「ネツァ」のセフィラを持つ自使い魔の数に応じて上がる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 500 100 80 50 武装 550 130 110 70 血晶武装 600 220 150 100 修正情報 +修正履歴 修正履歴 ▲Ver4.204(2018.10.31)にて、上方修正 武装ボーナス 血晶武装時攻撃力:+40→+50 DATA・フレーバーテキスト +Ver4.1 Ver4.1 Ver4.1 No 人獣:1-003 身長 1.70[meter] 体重 54[kg] 守護する者 今は無し 探しているもの 語らず この世界での職業 用心棒 この世界での名前 乃木坂太陽(のぎさかたいよう) イラストレーター Ryota-H フレーバーテキスト(カード裏面) いいじゃないか…滾って来たぞ!! フレーバーテキスト(LoV4.net) 夜の繁華街、雑居ビルの隙間から地下へと延びる階段の先にある黒く厚い扉。その扉の向こうの薄暗いホールで、光と音がひしめき合い、男と女が無心に躍る。漂うアルコールの芳香とくゆる紫煙が甘美で愉悦に満ちた空間を作り出し、踊る者たちの日常と過ぎ行く時間を忘れさせていく。「――きゃああ!!」突然響いた悲鳴が、そんな空間を乱暴に引き裂くように、踊る若者たちを現実に引き戻した。見ると、人で一杯のダンスフロアの一部にぽっかりと円状のスペースが空いている。その真ん中に、赤く染まった椅子を片手に持った大柄な男が、、ゆらゆらと体を揺らして立ちすくんでいた。男の足元にはその椅子で殴られたのであろう若者が倒れているが、男の目は若者を見ておらず、その焦点も定まっていない。「え、なになに?」「あいつキメちゃってんの?」「やべぇやべぇ」「こわーい」――遠巻きに囲む人垣から、緊張感のない言葉と携帯カメラのシャッター音が男に投げかけられる。すかさず奥から飛んできた店のスタッフが男に駆け寄り声を掛ける。「お客さん、何やってんの!! 警察呼ぶよ!?」「ああ? 警察ぅ……? なんだっけ……それよりよぉ……ぇ……こせ……」「はい?」「…骨ぇ……寄越せえええ!!」ドムッという鈍い衝撃音と共に、スタッフの男が人垣の中に吹き飛ばされる。そこまできてようやく事態の異常を悟ったか、パニックを起こした客たちが我先にと出口へ殺到する。そんな中ただ一人、微動だにせずカウンターに座る女が一人――。そのレザージャケットを着た女はショットグラスを一気にあおると、ふぅとひとつ息をつき、ショートにまとめられた美しい銀髪をかきあげる。そして指をくいと動かして「おい」と背中越しにスタッフを呼びつけた。「――店員含めて全員外に出せ。奴以外誰も中に残すなよ?」「……お願いできますか? 助かります、乃木坂さん」女の指示に従い、スタッフたちが慌てて客を外に誘導する。その間も、男は焦点の定まらぬ目で何かをぶつぶつとつぶやき体を揺らしていたが、暫くすると喧騒が止み、ホールには男と銀髪の女だけがとり残される。人のいなくなったホールに、不釣り合いな照明と音だけが賑やかに響き続ける。「あ…ああああ……」ゆっくりと男が女に目を向ける。しかし、女は男に背を向けてカウンターに腰かけたまま――振り返ることなく片手を素早く後ろに振った。何かの違和感を感じたか、男が頭部をまさぐると、額にフォークが突き立っていた。「残念だが、それで痛がらないようじゃお前はもう“ダメ”だ。終わらせてやるよ。とっとと“中身”を見せな」「あ……」半身で向けた女の鋭い視線に怯えたか、男の体がびくりと震える。震えは徐々に大きくなり、痙攣したようの全身を振るわせ始める。「あ…お……おあ、おあああああああ!!!」苦鳴と共に男の“形”が変わっていく――そのシルエットが画面を拡大するように大きくなっていき、天井に頭を擦り付ける程に膨れ上がる。女はそこでようやく立つと、「ちっ、『トロール』かよ……悪いなステラ、今回も“外れ”みたいだ」おもむろに両手を広げた。その手には何も持ってはいない。しかし、確かに女の両の手には、凶悪な“何か”が握られているのを感じさせた。「だがまぁ、お前みたいな大物も久しぶりだ――滾って来たぞ!!」* * *――数刻後、銀髪の女は何事もの無かったように地下から姿を現し、不安げに外で様子をうかがっていたスタッフたちに軽く手を上げてクラブを後にした。恐る恐る地下に降り、ホールの様子を見たスタッフたちはその惨状に絶句する。「なんだこりゃ……あの人、何も“持ってなかったで”すよね? どうやったらこんな風に……」「さあな、けど、噂は本当だったんだなぁ……」「噂……? 何もんなんすか?」「ここ最近、ここらで名を上げ始めた“用心棒”だよ。『乃木坂さん』って名前だけで、あとは誰も知らねぇんだ。ただ、荒事があると必ずその場からみんな締め出して、終わってみると御覧の通り、何かでかい刀で滅多切りにしたみたいに部屋が滅茶苦茶になっちまってるんだと。さらに不思議なことにさ、“相手”の体はそこになくて、空気みたいに消えちまうっていうんだ。それでついたあだ名がさ――」スタッフは、自身が口にした通りの風景となったホールを見渡す。「――『バーサーカー』ってんだと」 +シーズンコレクション シーズンコレクション シーズンコレクション No SC:012 身長 1.70[meter] 体重 54[kg] 守護する者 今は無し 闘い続ける理由 友との約束の為 この世界で気に入った酒 鬼を殺すという酒 酒のつまみ いらない派 イラストレーター 安藤周記 フレーバーテキスト(カード裏面) 夜桜に星は 良く似合う…… フレーバーテキスト(LoV4.net) 花弁の雪が静かに仄降る夜、桜の園に剣士が一人。だが、着流しを纏い、美しい銀髪を短くまとめたその女の手に“剣”はない。その手が掴むは一升の酒瓶と枡がひとつ。にもかかわらず剣士と見まごうのは、その身に刻んだ業故か。「今日は一人でしっぽりやろうと思ってたんだがな、無粋な奴ってのは何処にでもいるもんだ」そう酒気を吐いて上げた顔の先には、妖しく揺れる人外の影が一つ、二つ、三つ、四つ――。「まぁいい、“思っていた”だけで、実際どうにも落ち着かない。柄じゃなかったのかね。丁度一人酒にも飽きてきたところだ――花見の一献、つき合いな」言うや否や、桜吹雪が乱れ舞った。閃く剣戟に乗って散り舞うは、桜の花弁か血潮の花か。薄紅色の幕の奥、その隙間より垣間見えるは着流しの女が無刀の舞を踏む姿――しかし、花弁の幕が揺れるたび、その姿は二振りの大剣を軽々と振るう狂戦士へと刹那に変わる。そうして嵐が四度吹き、舞う花弁が落ち着きを取り戻すと、そこにはやはり着流しの女が一人立つのみだった。静かに、元の通り。ただし、女の周囲に爆ぜ咲いたまっ赤な血花を除いては――。「ふん、酒に合ういい花が咲いたじゃないか。しかしこいつら……ここいらで暴れすぎて、私も“注目”されてきたってことかね。願ったり叶ったりではあるが……」女はそう言って、地の赤色に構うことなくどかりを腰を下ろすと、再び枡を手に取り酒を注いだ。「やはり私にはこういう戦の花がお似合いってわけだ」そしてなみなみと酒の張った枡を高く掲げ、凄惨と風雅が同居する不可思議な景色に咲きほこる桜花を見上げる。「――ステラ、これがお前が見てみたいと言った“サクラ”だそうだ。やっと見られたよ。朱沙にはあったらしいが、ついぞ共に行くことは無かったしな。“あいつ”がお前に似た花だと言っていたが、確かに似ているよ。柔らかなこの色もそうだが……くく、木に咲く花なんて、見た目が綺麗でも、その実、芯は骨太で頑固そうなところなんか特にな」一人語り桜を見上げる女の目に、先の殺気は真のものかと疑う程に穏やかな表情が浮かぶ。「こうしていると、またお前と一緒にいるようだよ――」そうしてひと口、酒を仰ぎ、「――二度と、お前と戦場に立つことはないというのに……未練だな」呟き口の端に乗せた笑みの意味は――。桜の園に剣士が一人、花に包まれ夜は更けゆく。少し酒が回ったか、女は頭を垂れて静かな息を立て始めた。そんな女にそっと何かを告げようとでもするように、薄紅色の花弁が一つ、手にした酒にはらりと落ちた。 セリフ一覧 +通常版 通常版 召喚 さぁて 戦いだ! 武装 いいじゃないか…滾って来たぞ!! 血晶武装 この双剣が刻んでやる これがバーサーカーだ!! 通常攻撃 やっ! てやぁ! タワー制圧 ストーン破壊 死滅 サポート お前が押し通せ! +シーズンコレクション シーズンコレクション 召喚 武装 血晶武装 通常攻撃 タワー制圧 ストーン破壊 死滅 サポート 考察 前作以降からおなじみのバサステのバサの方。 バーサーカーらしくATK偏重で血晶武装でATK+50のボーナスを受ける人獣50コストアタッカー。 更にセフィラ「ネツァ」を持つため、ATKに比重を置く各種サポートを受けることができる。 具体的にはきゅうき(ATK+10)、ゴナ(ATK+20)、さらにロードの血晶武装ボーナス(ATK+10)に魔種ガルゴ(ATK+5)も合わさればなんと脅威のATK265をたたき出す。 高いATKの代わりに血晶武装時PSY100と非常に低い。根元にゴナを入れていると20コス並まで下がってしまう。 フリックで大きく弾かれ、中堅以上のディフェンダーに捕まるとまず逃げられない。 マジシャンを狩りに行く際には出来る限り相方や味方と共に動いて牽制しつつ、どうしても敵タワーに単独で突っ込む必要がある場合には逆サイド含めて敵ディフェンダーの動きには注意しておく事。 しかし、弱点になりがちな「精神力ダメージ」は自身のアビリティで軽減が可能で、ネツァ自使い魔0体で25%軽減、1体で50%軽減、2体で75%軽減、3体いれば完全に無効化することが可能。 相手に精神力ダメージを与える使い魔がいなければ腐るアビリティではあるが、召喚ATK・最終ATK共に優秀であるため十分に活躍できる。 多少ピーキーな性能ではあるが使いこなせば、精神力ダメージ特化のデッキに対して強力なメタとなりうるだろう。 太乙真人、わだつみ、火々里、アポロン等の精神力攻撃を自身のアビリティで無力化する事が出来る為、完全な火力勝負に持ち込める。 心頭滅却すれば火もまた涼し ちなみにネツァにはアカズキンという狂悪火力少女が存在するのでソエルのおかげで序・中・終盤と隙がほとんどなくなった。 キャラクター説明 初代から今作まで皆勤の元・名無しの女戦士。かつてはそのまま「バーサーカー」の名であった 3にて機甲スピカ改め機甲人ステラから「ソエル」の名をもらう。 既に東京で生活しており実体化もしている。乃木坂太陽と名乗り用心棒を兼ねてあるものを探している。 ただ、自分はこの世界(現在の東京)の者と自分は違うというのを認識しているので実力を見られない様に配慮している。 自前の剣はアルカナの力で具現化させたのか元々見えなくしているのかは謎。 ちなみにソエルはラテン語で太陽という意味で、東京で名乗っている偽名と同じ意味を持つ。 相棒である機甲人のステラも星を意味する。 前作LOV3ではステラかソエルを使って4位以上合計100回称号「太陽と星の戦士」があった。 ストーリーでは「バーサーカー」名義で敵として登場。 +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 結晶ATK235 -- 名無しさん (2017-12-17 10 05 22) すまん ゴナときゅうきのネツァ盛りで上の数値だ -- 名無しさん (2017-12-17 10 15 38) ロードの武装ATKボーナスは10ですよ -- 名無しさん (2017-12-22 15 50 19) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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Lov用語(Ver2対応版) Lov用語(Ver2対応版)基本用語◆APT、BPT ◆smash ◆Excellent、エクセ ◆スタン ◆資産 ◆メタ ◆排出 ◆シャーク・鮫 ◆グピ・グッピー ◆同族狩り ◆確殺 ◆カバディ ◆空打ち ◆客将 ◆ジプシー(デッキジプシー) ◆パズル ◆パリン ◆掘り師 ◆モーションキャンセル ◆ムーブ ◆天地 ◆ピンダメ、リャンダメ ◆ミリ残し ◆中央決戦 ◆勝ち確 ◆マウント ◆脳筋 ◆PP ◆サブカ ステータス関連◆種族 ◆レベル ◆移動速度 プレイヤー関連◆OVERKILL、ok 通称、あだな◆兄者 ◆イケメン ◆恵比寿、タコ、一味違うタコ ◆おでん ◆弟者 ◆亀 ◆せいこ ◆ダリス ◆ノーキン、ニート王 ◆ハッピーセット ◆マジ・ハダーカ ◆笑うギガス、青ギガス ◆まほよ ◆ぬわあああぁ、ぬわ龍 ◆ほむほむ ◆まどっち ◆ハゲ ◆中村 LoVの世界◆紅蓮の瞳の戦士 ◆ニド ◆リシア ◆ドゥクス ◆その他◆国宝・貴正 ◆半年LOVってろ 【名言】 三国志大戦から派生した言葉頂上対決 計略 雲散 浄化 ダメ計 連環 号令 ◆乳揺れ 【夢】 ◆ゲーセン基本用語◆連コ ◆パンピー ◆ランカー ◆台パン ◆クレサ Ver.1版 基本用語 ◆APT、BPT デッキをパーティ毎に分けた場合の、それぞれのパーティ(PT)を区別する略称。 1PT、2PTとも。 2PT準備しておくと全滅させられた時、半壊したときに、即座に交代して出撃することができる。 ◆smash 戦闘スキルを参照。 ◆Excellent、エクセ 相手ユニットを全滅させること。アルカナゲージを1/8ほど削ることができる。 相手が6枚型だとBPTが即座に出撃してくるため、迂闊にExcellentを取るとカウンターを受ける。 相手を全滅させる場合は、主人公と強力な使い魔を囮にして,アルティメットスペルで回復するなどするのが定石。 ◆スタン ボス専用の状態異常。一定の条件を満たすと発生し、動きが止まる、防御力低下、弱点付与などの効果がある。 大ダメージを与えるもよし、この機会にメンバーを入れ替えるのもよしの状態なので積極的に狙いたい。 ◆資産 カード資産。実際に所持しているカードのこと。 ◆メタ カードゲーム用語。日本語だと「対策」が最も近い。 あるデッキを仮想敵とした対抗策のこと。もしくはそれを実行すること「メタる」「メタを張る」。 逃げが嫌だからアルカナを入れよう。魔種が怖いからドゥルガー入れよう。というのもメタである。 デッキそのものが対抗策になっている場合はメタデッキ。 メタデッキは一般的に仮想敵には強いが、ほかの相手には弱いという特徴をもつ。 メタはメタを呼び、流行や環境を作る。 蛇足だが、弱点属性のあるこのゲームでは、相手の弱点属性が1つでもあるだけで戦況が大きく変わる。流行や環境を読み取れば、万能なデッキを作り出すことも可能。 語源は英語のmeta(高次の)初出はTCGマジックザギャザリング メタについて詳しくは こちら参照→ MTG Wiki 用語集 メタゲーム ◆排出 ゲームが終わった後のカード排出のこと。C UC R SR URの比率をさすこともある。 別名500円カードダス。これはゲームが終わってもその内容がセーブされなかったことに由来する。 ◆シャーク・鮫 トレード用語。価値を偽ったトレードを持ちかけること。 主にターゲットになるのはカードの価値のわからない初心者である。 鮫対策としてレートを知っておく、そもそもトレードを行わない。などが挙げられる。 トレード板などで鮫、微鮫などの表現を見かけるが、こちらは「放出側が得をする」程度の意味 ちなみにコレクターに対し大量のコモンカードを放出し、トップレアを手に入れるのは鮫ではない。 双方価値を知った上でのトレードであるならば、釣り合わなくとも鮫ではなく、価値観の違いである。 語源は英語口語表現のloan sharking(高利貸し業)等 ◆グピ・グッピー トレード用語。価値を偽ったトレードの被害者。損する側。 語源はシャークに食べられる小魚のイメージ。 トレード板などでグピ、微グピなど表現を見かけるがこちらは「放出側が損をする」程度の意味 ◆同族狩り 属性の制限を受けない主人公が、同種族が苦手とする武器を持つこと。 使い魔は自分が弱点とする攻撃属性を持たない上、主人公は強制出撃であり毎回出撃出来る(弱点を突ける)ため、強烈なアンチとして作用する。 re 2からは降魔を使い同族狩りが出来るが、神族ピンダメに嘆きの竜皇、海種3速シールドに静謐の担い手、 防御の高い不死に蒼天の守護龍の回復など、特殊の相性が良いので割と見かけることが多い。 戦略上、同族には有利になるが、不利な種族も出てしまうため余裕がある場合にのみ行うのが賢明だろう。 ◆確殺 敵を倒しきれる状況のこと。 具体的には「敵のHPが残り僅か」であり「ダメージ系特殊かオーバーキルを打てる」状況。 特に弱点を突ける場合は確殺の状況を作り出すためにダメ計をぎりぎりまでとっておくことが望まれる。 ◆カバディ 有利な状況のプレイヤーが押したり引いたりを繰り返して相手を焦らす戦術のこと。 お互いに睨み合いながら押し引きをする姿からカバディの名が付けられた。 不利な方は攻めても返り討ちの危険があり、ゲートまで追いやってもその後の展開(戦闘・掘削)で負ける。 引いたら石を割られるか施設を封印される。そうして葛藤している間、時が無駄に過ぎていく… こうなったらさっさとゲート内に帰ってジュースでも買って来るのが得策である。もしくはレアカードを引けるように祈ろう。 対策としては、ブルドーザーをさせない立ち回りが必要だが相性如何ではどうしようもないので素直に諦める他無い場合も多い。 捨て身の特攻を掛けるか、大人しくジュースで一服するかはプレイヤー次第。 ◆空打ち 意味のない特殊技発動やOK発動の事 迷惑行為であり、残りカウント0のときにフルバーストをすると嫌われるのみならず晒し対象になるので注意しよう。 尚、ストーンを割るときに罠を警戒して無敵付与や防御UPを使うのは空打ちにはならない。 また、後1パリンで勝てるor負ける状況などどちらかの勝利が確定している状況での空打ちを「勝ち確空打ち」「負け確空打ち」という。 なお、自分と相手がほぼ同時にボタンを押していた場合、先行入力OKの表示なしに順を追って特殊技処理がなされる。 例えば自分のリタゲ入力と相手の弱体系特殊技がほぼ同時に入力されてUSが勝った場合、リタゲ→特殊技の順番に処理が行われて空撃ちになってしまう。 ◆客将 多種族から使い魔を招くこと。他の軍勢から武将を招く様子から。 特殊技やステータスの相性によっては、種族単より高い能力を発揮することも。 ◆ジプシー(デッキジプシー) バージョンごとに「強い」と評価されているカードやデッキ、あるいは頂上リプレイに載ったデッキへ頻繁に乗り換えるプレイヤーに対する蔑称。単にジプシーとも。 ジプシーとは、特定の国を持たず放浪の中で生きてきた民族に対する呼称でしばしば差別的な意味を含む。 強デッキ、強カードが出るとそちらに乗り換える人が大多数を占めるため、強デッキ=流行デッキという構図になりやすい。 そのため、いつ何度やっても同じようなデッキが相手でつまらない、という意見の人や、単に流行のデッキに勝てない人が流行デッキ使いを非難する意味で使うことが多い。 何れにせよ自己中心的で自分勝手な理由であり、基本的に蔑称として用いられることが多い。 自身ならともかく他者に対してはトラブルの元となるので使うべきではない。 ひとつのカード、デッキにこだわりを持つのも良いが、さまざまなデッキを組んで楽しむのはLoVを含むカードゲームの大きな要素の一つである。 流行のデッキに対する対策やデッキを考えることもLoV及びカードゲームの基本であるし「流行デッキを使う」のもまた対策の一つ。 TCGという性質上、各バージョン毎に強いデッキや流行デッキが出来るのは至極当然のことである。 仮に強デッキが全く存在しない完璧なバランスがあったとしても、それはそれでゲームとしての性質や面白みを損なう事になりかねない。 自身の考え方や楽しめない原因を他人に押し付けるのではなく、広い心を持ってプレイすることが大事である。 ◆パズル 「最終的にどんな状況になるか」の予想を端的に言い表した表現。ランカー層が使い始めたのがきっかけで広まったらしい。 自分と相手の平均速度・特殊技・スキルの有無によって対戦ごとに変わり、勝利を確定させるまでの過程がパズルと呼ばれる。 お互いに相手の狙いを察知し、そのときの行動によって瞬時に作戦を変えて対応しなければならない。 後半になると地形、ストーンや施設までの距離、罠、控えのPTなど、全ての要因が絡んで読み合いになる。 これを理解していないといつの間にか不利になって敗北…ということになる。 また、アルカナブレイク系の特殊技はこのパズルを崩すために用いられるのが主。1パリンの差で勝てると思っていたのがまさかの伏兵でlose…敵使い魔はしっかり確認するように。 ◆パリン アルカナストーン掘削量を示す単位。ストーン内に入ってゲージを回転させて「パリン」という音をさせたら1パリン。 接戦だと1パリン差で勝ったり負けたりといったことが起こる。 アルカナスキルの有無、シールドの状態、パーティの枚数、使い魔の移動速度により1パリンにおける掘削量は変化する。 ◆掘り師 筐体に貼り付いて延々とカード目的にプレイしている人の事。Ver.2ではシャドウドラゴン狩りの人気が高い様だ。 殆どの場合無制限の台で行っているが、中には交代制の台で仲間を引き連れて集団で行う輩も居り、迷惑千万この上なし。 一般的には迷惑行為なのだが、ゲーセンの収益を考えて店員に通報しても対応して貰えないケースもある。その時は素直に引き下がるか他店を当たってみよう。 間違ってもリアルファイトに持ち込む、なんて事は無いように。 ◆モーションキャンセル 主人公や使い魔の通常攻撃には、攻撃を放ってから次を撃つまでに若干のインターバルがある。 このインターバルを通常攻撃のモーションごと使い魔の特殊技や主人公のオーバーキルのモーションで上書きするテクニック。 モーションキャンセルをすると、相手が放った通常攻撃の弾を消してしまうこともできる。 ◆ムーブ レバーを使ってパーティを動かすこと。そこから転じて「パーティを動かす方向、動かし方」を意味するように。 特に施設封印を狙う場合、ムーブは重要な要素となる。いずれの施設も、敵アルカナストーンより奥に設置されているため、ムーブ一つで封印に成功したり、失敗したりする。 もっと簡単な例でいけば、アルカナストーンを制圧した後、帰るのか、隣の石を割りに行くのか、施設封印に向かうのかといった選択肢にプレイヤーは常に直面している。 ◆天地 混種デッキのうち、五種混合のもの。全ての種族が一枚以上入っているデッキを指す。 類語として、弐軍(2種族)、三界(3種族)、四天(4種族)がある。 いずれも、該当するデッキを使い続けると取れる称号から。 ◆ピンダメ、リャンダメ ピンダメ 敵一体にダメージを与える特殊技のこと。 リャンダメ 2.5より登場の範囲内の敵二体に対してダメージを与える特殊技のこと。 ◆ミリ残し 敵のHPをギリギリまで減らし、敢えて倒さないこと。 プレイヤーキャラクターは毎ターン出撃する必要があり、ミリ残ししておくと、 次のターンは弱った状態で出撃してくるので、楽に倒せる 称号が上になるとプレイヤーキャラクターの戦闘力が上がり、 倒してしまうと5秒で復活してしまうのでよく見るようになる。 ◆中央決戦 お互いが同時に出撃し、シールド封印して、右石を割り、中央で戦うこと。 中央決戦で勝利すれば、中央の石を制圧できるので、勝ち確の状態になる。 突破できる自信がある時に中央決戦に持ち込もう。 出撃が遅れたり、シールド枚数や速度で負けてる場合、中央決戦でマウントを取られて不利になるので注意しよう。 敵のUSにアウェイクがあると不利になるので確認しておこう。 降魔が弱点属性の場合、召喚させないためにアウェイクを撃たせる戦略もアリ ◆勝ち確 アルカナストーンの数が二対一で、全てのアルカナストーンが同列でないこと。 もしくは、アルカナストーンが1対1だが、アルカナスキル持ちやバリオスがいる状態のこと。 カバディで勝利出来るという点はどちらも同じだが、 相手に連環持ちがいたり、一方的にシールドを封印されている時は割り負ける可能性もあるので注意しよう。 ◆マウント 戦闘する際、どちらかがアルカナストーンに乗っている状態。 乗られている方は、制圧を阻止するために、一体は攻撃せずに移動しなければならない 陣形も崩せるので、マウントを取れると有利になる ◆脳筋 「脳みそが筋肉」の略。基本的に蔑称。 このゲームでは、戦闘パーティによるごり押し戦術を指す。狭義には、バハムートのようなスキル無し、特殊技も攻撃向きのものしか持っていない使い魔によるパーティ。 プレイヤーに言うとすれば、例として「複数攻撃持ちに密集して突撃し、蹴散らされるような戦い方」を指す。 近年では蔑称の意味は薄れてきている。とはいえ、あまり使うべき言葉ではない。 ◆PP ピローポイントのこと。 このポイントを貯めるとスペシャル(SP)カードの抽選に応募できる。 応募は一口200PP必要になる(必要PPは変動する可能性アリ) ポイントを貯める方法は、ゲームをプレイする(通常10PP)か、スクウェア・エニックス メンバーズのアバター購入か、 e-STOREで関連商品購入でポイントを貯めることができる。 ゲームプレイでPPを貯める場合、カード排出が無い場合と、 AM1 00~8 00(未確認)にプレイした場合はPPが入らないので注意。 スクウェア・エニックス・メンバーズに登録してない場合も入らない。 ◆サブカ サブカードの略、上級者が新規で始め、初心者を狩る行為。ネトゲで言うPK 称号狙いの中級者がサブカに走るケースもある。 最近は勝率によりマッチする敵ランクが変動するようになったので、 初心者が狩られることは少なくなった。 ステータス関連 ◆種族 使い魔にはそれぞれ種族が決められている。 種族は5種類あり、それぞれ人獣・神族・魔種・海種・不死となっている。 種族ごとにパラメーターの特徴があるが、もっとも注目すべきは種族によって弱点が決められているということである。 詳しくは種族を参照。 ◆レベル プレイヤーキャラクターのレベルと使い魔のレベルがあり、それぞれ独立している。 使い魔はHPがレベルが1上がるごとに+1される。 主人公は不明。 開発曰く、初心者狩りを無くすためゲームをやるほど必ず強くなる部分としてレベル制を導入したとのこと。 ◆移動速度 1速~4速がある キャラクターの移動速度 プレイヤーキャラクターは装備の重さによって移動速度が変動する。 使い魔はそれぞれ固有の移動速度が決められている。 パーティーの移動速度 連れている使い魔のうち、一番移動速度が遅いキャラクターに移動速度が合せられる。 移動速度が一番遅いキャラクターが死亡した場合、全体の移動速度は次に移動速度が遅いキャラクターに変化する。 そのため、アルカナストーンの制圧が不可能だと判断した場合に、スキル「アルカナ」を持つ使い魔を相手に倒させて素早く撤退する、といった戦法も取れる。 プレイヤー関連 ◆OVERKILL、ok プレイヤーキャラクターの必殺技のこと。 使用する武器により技が変化する。 必殺技にもレベルがあり五段階存在する。 時間経過によりOVERKILLゲージを一定量貯めることで発動可能。 通称、あだな ◆兄者 UC仁王・阿 のこと。 仁王・吽の裏テキストや断末魔などでこう呼ばれている事から。 弟との違いは攻撃属性、攻撃範囲、マゲの有無、体色など。 ◆イケメン Cビショップ のこと。 登場当初からExボイスでプレイヤーに衝撃を与えた後、いつのまにかこのあだなが定着。 10コストなので、デッキを圧迫せず、戦闘種族の人獣には嬉しいW単スマ持ち。 3速だが基本控えにいるので気にならず、むしろW単スマの恩恵のが大きい。 特殊の溜まりが遅いが、撤退した時にはすでに溜まっている事が多く、 即出撃→特殊で回復→撤退で、帰ってきた主力or主人公をほぼ全快し、出撃速度をあげてくれる。 仮に一体やられても、彼の回復のおかげで次の戦闘を濁せる事が多い。 控えでも良し、出撃しても良し、その上特殊は腐らない、という無駄のなさ。まさにイケメン。 人獣ならほぼ全回復させてくれる特殊技は、今日も多くの使い魔たちを助けていることだろう。 キュアアアァライトオオオォー ◆恵比寿、タコ、一味違うタコ SRスービエ のこと。 それぞれ、名前の元ネタ、見た目、見た目+特殊技のセリフから。 足の遅さ以外はカンペキな性能の一味違う海のエース。魔種使いは泣く。 ◆おでん SRオーディン のこと。 名前から命名。その硬さと速さが愛される神族の花形。 神話では斬鉄剣を持っておらず、馬の足も4本ではないのでFF召喚獣の方である。 因みに半熟英雄にオーディンをパロった「おーでーん」というエッグモンスターが存在する。 Ver.1時代は全体ダメージが(単体大ダメージに比べて)弱く、 何より自身よりコストが5軽いR愛染明王の使い勝手が良かったこともあり余り使われなかったが、 Ver.2でレベル制の単体大ダメージ技持ちになり、 使い勝手が大幅に向上。 ◆弟者 UC仁王・吽 のこと。 仁王・阿の裏テキストで呼ばれている事から。 なお、元ネタであろう金剛力士像には兄弟の概念は無い。 ◆亀 SRカイナッツォ のこと。 見たまんま亀なので。 亀なのに4速でシャカシャカ動く。 兎 より速い。 ◆せいこ SR一丈青扈三娘のこと。 彼女の名前は一丈青=扈=三娘と区切るものなので実際この呼名は正しくないのだが定着している。 青い珊瑚礁や赤いスイートピーは一切関係ない。あなたに会いたいわけでもない。 ◆ダリス Rダークアリス のこと。 そのまんま略称。 今回のステージ3-3のボス。ベルゼバブより数段タチが悪く、こいつ相手に初心者が詰まっている光景をよく見る。 ◆ノーキン、ニート王 Rノーライフキング のこと。 前者は単純な略称、後者はがっかりレアだと呼ばれていたころに「ノーライフ≒生活していない≒働いていない≒ニート」という事で付けられたあだ名。 ただし、本来は「無機の王」や生者ではないという意味の造語であり、ニートとは違う。 不名誉なあだ名を貰った事はあるものの、今では 不死4枚センギア型 の中核として元気に働いている。 ◆ハッピーセット (主に)人獣の10コスト3枚PTの事。由来はUCネフィリムを筆頭に人獣の10コスト帯が優秀故、これら10コスで組まれたお手軽PTが強く、最早定番セットとなっている為。 語源は勿論、某FF店のアレである。 ◆マジ・ハダーカ アジ・ダハーカのこと。 「杉田智和のアニゲラディドゥーン」LoV特集回において、杉田が誤読したことから。 ◆笑うギガス、青ギガス Cスリュム のこと。 見た目がまんまギガスなのと、ボイスがすべて笑い声である事と、体色から。 でもギガスと違って使える子。 ◆まほよ 魔法使いの夜のゲストカード、蒼崎青子と久遠寺有珠。 ◆ぬわあああぁ、ぬわ龍 降魔カード蒼天の守護龍のこと。死滅ボイスがぬわあああぁなのでこのあだ名が付いた 蒼天の守護龍は不死のカードと相性がいいが、 【怒】ジャンヌに食われたり、アレスの生贄になり、ぬわあああぁと言いながら死んでいくお茶目な姿が評価され、 自身は光属性にもかかわらず、不死のアイドルカードとなった。 ◆ほむほむ ホムンクルスのこと。 ◆まどっち 【魔導】ウィッチのこと。 ◆ハゲ オケアノスのこと、ハゲアノスと呼ぶ場合もある。オバマと言っても通じない可能性があるので注意しよう。 スサノオを指す場合もある。 ◆中村 流謫の蓮華のこと。中村悠一が声を入れている LoVの世界 ◆紅蓮の瞳の戦士 ストーリーモードの主人公。7人目のロード。「!!」「!?」「・・・」しか喋らない。男ならニド、女ならリシア。 6カウントで復活できるその体質から壁役にされるのが辛いところ。 シナリオモードでは、この主人公が7つのアルカナを集める行程を共に追っていく。 ちなみにニドは上から87/73/91、リシアは86/58/83。 ◆ニド LoVにおける男主人公。 最初の頃こそ主人公として燦然と輝いていたものの、時が経つにつれ妹に押されて何時の間にか背景と化してしまった。 ちなみに変遷は初期「センターでうぃっしゅ」→神々「まだ主人公」→胎動「だんだん背景化」→煉獄「明後日の方向」だったが、回帰で「正面にリシアと2ショット」とやっとセンターに回帰した。 肌が真っ白の上眼が異常に赤いからはっきり言ってメチャクチャ不気味である。髪の毛の白髪は大崩壊の恐怖によって白髪化したという設定があるが、それではリシアはなぜ黒髪のまま・・・?と考えさせられる設定である。あまつさえDODのカイムの方が格好良いってのは…orz その悲惨な扱いから救済…もといファンスレまで出来てしまった。そっちでもやっぱり人気が無い。 とは言え全国的には兄は結構多い模様。ただしサブカードで妹と言うのはもっと多いらしいが。 そのままサブカードがメインになるのは仕様。ニド?知らんなぁ…。 「ああ、俺、ダメじゃないかも。新手のポジティブシンキングだ。ダメなわけがない」 ◆リシア LoVにおける女主人公。 最初の頃こそ背景だったが、今ではLoVの主人公=リシアの方程式が成立してしまう程。 通称けしからん妹。何食ったらここまでデカくなるのか。きっとアルカナを宿しているせいに違いない。BOSS達は体が、彼女は・・・。 「兄さん、可哀想…」 ◆ドゥクス 主人公の育ての親にして戦いの師匠にしてプレイヤーガイドでのやられ役。スライムに取り込まれそうになったり兎にぶっ飛ばされたり気苦労が耐えない。 「!!」「!?」「・・・」しか喋らない主人公の心情を代弁してくれる偉い人。 その正体はゼウスが生み出した機甲のはずだが、あっさりと謀反する。 余談だが、ドゥクス(Dux)はラテン語で「指導者」という意味。設定的にはふさわしい名前かもしれない。 ◆その他 ◆国宝・貴正 ロードオブアルカナに出てきた武器。LOV、LOAのプロデューサー柴貴正の名前が入っている。 「おい、貴正って柴Pの名前だぞ?」「シバピィの剣ww」LOA発売日の某スレでは謎の盛り上がりを見せたとか。 12/5fanフェスで自身が指示したものではないと言われたが、柴貴正がLOV界の人間国宝であることに変わりはないだろう。 ちなみに初出はドラッグオンドラグーン(通称DOD)。国宝はついてない。 武器物語では、1では落ちぶれた武士の話、2ではある武士が鬼を殺す話が描かれている。 興味があるなら調べてみるといいだろう。 ◆半年LOVってろ 【名言】 お花畑な発言を繰り返すスレ住人に言い放った痛烈な一言。「生き地獄」「幾らなんでもそれは酷すぎる」等の反対意見も多数寄せられた。 このインパクトと反した知名度の低さは、発言されたスレが失敗スレであると言う点が原因だと思われる。 三国志大戦から派生した言葉 頂上対決 全国最強対決(ランカー戦のリプレイ。メインユニットで見られる)のこと。 計略 特殊技全般の呼称。 雲散 ダークエルフの「アンチマジック」などの敵を対象としたリセット技のこと。 浄化 バステトの「グルーミング」のような味方を対象としたリセット技のこと。 ダメ計 ダメージを与える特殊技全般のこと。。。 連環 プリンシパリティの「束縛の翼」などの機動低下を起こす特殊技のこと。 号令 味方の攻撃力や防御力を上昇させる特殊技のこと。 ◆乳揺れ 【夢】 こちらを参照→Ver2/乳揺れ研究同好会 ◆ゲーセン基本用語 ◆連コ ゲームオーバー画面が出た後、待ちが居るのにコインを投入して新たにゲームを始めてしまう行為の事。 迷惑千万この上無し。店員に通報するようにしよう。ただしゲーセン側で連続プレイ台などが設定されている場合、この限りでは無い。 おそらくゲーセンでもっとも有名な迷惑行為。 ◆パンピー いっ「ぱんぴー」ぷるの略。早い話が一見さん。 主に音ゲーコーナーなどに仲間複数人で出没したりする。コインを入れずにインスト画面で適当にボタンを叩いたり、回しプレイをしたりでゲーセンのマナーを心得ていない為、常連などから「パンピー」と侮蔑の意味を込めて使われたりする。 lovは500円入れてデッキを買わなければいけない為一見さんは出没しにくいが、代わりに椅子が置いてある為よく溜まられやすい。そういう場合も店員を呼ぼう。 ◆ランカー 全国ランキング上位に位置するプレイヤーのこと。 このゲームにおいて、ランカーの発言力は大きく、ランカーが使っているデッキはすぐに全国に溢れかえってしまう。 多大な利益、すなわちプレイヤーにデッキの形を、また運営には金銭的な利益をもたらすため良性と考えるプレイヤーと、台バンをするわ稼動直後に1日中台を占拠するわ気に入らない修正が入ると騒ぎ立てるわなど、ランカーという知名度の高さゆえにこういった迷惑行為(修正について騒ぐことは一概に迷惑行為とは言い切れないが)が目立ってしまうこともあり、他のプレイヤーや店舗にとっては悪性と捉えることもできる。 ちなみにLOVのランカーは晒しスレを見て貰えば判る通り、一風変わった人が多い。 ◆台パン 台を憂さ晴らしに叩く事。酷いガンメタで負けたとか、カードの認識が悪くイライラした時につい叩いてしまいがち。 他の客の迷惑はもちろん、筐体に悪影響を与えてしまう為、最悪の場合出入り禁止になる事も。 ◆クレサ クレジットサービス、割引サービスのこと、 最近では100→100で排出2枚とか、50円入れてカードなし設定のゲーセンもある。 こちらも参照→ LOV wiki LoV用語辞典 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします ほむほむは割と見かける あとダークエルフのダルフも -- (名無しさん) 2012-01-04 17 20 09 スペクター=愛され王の項目復活させるべき -- (名無しさん) 2012-01-22 21 55 04 蒼天の守護龍のあだ名のぬわぁとぬああ追加してください 割と見る -- (名無しさん) 2012-02-08 08 43 30 バルバリシアをババアと呼んではだめなのか... -- (放課後のじょーかー) 2012-02-17 18 57 38 挿入できるよ(人・ω・)◎ http //e29.mobi/ -- (気になるね) 2012-03-17 14 31 53 C単(コモン単)、セレブ、ブルドーザーの項目を削除しました 最近見ないので、 戻して欲しい場合は言うかログから戻してください -- (名無しさん) 2012-04-02 00 33 11 最近見ないからって消すなよ。 一応死語に近いとはいえ、lovの用語としては確立された単語なんだから。 百歩譲って消すのはいいにしても、他の項目に消した単語が使われてる部分は初見でも分かるように書き直せよ。 カバディの「ブルドーザーさせない立ち回りを~」のくだりとかさ。 仕事粗すぎ。 -- (名無しさん) 2012-05-21 23 30 04 鳴上悠→番長、実装前に追加するのは早すぎるかな? -- (名無しさん) 2012-10-13 00 04 44 ハッピーセット追加。他によく使う用語ってありますかねぇ? -- (名無しさん) 2013-01-27 12 45 12 ↑ 機甲が復活したしブルドーザーの追加をお願いしたい -- (名無しさん) 2013-01-27 15 53 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クトゥルフ(SR) 基本情報 名前 クトゥルフ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 80 <タイプ> 邪神 タイプ クトゥルー HP 650 ATK 100 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 クトゥルフの呼び声 攻撃力と最大HPが上がる。さらに、自身が敵ユニットを攻撃したとき、通常の攻撃に加えて1回追加でダメージを与える。(10ダメージ) 覚醒 クトゥルフの呼び声 攻撃力と最大HPが上がる。さらに、自身が敵ユニットを攻撃したとき、通常の攻撃に加えて1回追加でダメージを与える。(10ダメージ) 超覚醒 クトゥルフの呼び声 攻撃力と最大HPが上がる。さらに、自身が敵ユニットを攻撃したとき、通常の攻撃に加えて1回追加でダメージを与える。(10ダメージ) ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 800 110/100 覚醒 1000 160/140 超覚醒 1200 230/200 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 全長・重量 筆舌に尽くし難き 存在の始まり 永劫の太古より もたらすもの 純然たる恐怖 目的 支配の奪還 異名 きたるべきもの 支配 石造都市ルルイエ イラストレーター 伊藤 暢達 フレーバーテキスト 3月17日眠りにつくのが恐ろしい。“あの揺れ”がわたしの想像力に影響を及ぼしたのか、眠りにつくたび、あるおぞましい夢を見るようになった。私の夢にはある古い都市…数々の名のある古代都市より、はるかに古い都市があらわれる。形容し難い程に巨大な石でできたその都市は、夜よりも暗く、いたるところで、じゅくじゅくとした緑色の滲出物を滴らせ、脳の髄から痺れるような、絶え間ない恐怖をたたえていた。加えて、そこかしこからおぞましい声が聞こえ、言葉ともわからぬ言葉を唱えている。今のところかろうじて文字に表すほどに聞き取れるのは、「ふんぐるい」「ふたぐん」というふたつだけである。3月18日悪夢が続く。あの影に覆われた陰鬱な都市が必ず現れる。その全てが、細部に至るまで、より鮮明に見えるようになり、あの声も大きく聞こえてくる。そして何よりも、都市を彷徨うあの身の丈計り知れぬ巨大なもの…尋常ならざる脅威と恐怖をたたえた異形のもの…もしやあれが大いなる クトゥル3月19日だが ある種の神のようなわたし 見 海底 その巨大 恐ろしき言葉3月20日(解読不能)3月23日ふんぐるい むぐるなふ くとぅるうるるいえ うがふなぐる ふたぐん3月25日待っていた 星たちが正しい位置に戻る復活の日そしてわたしのようなものたちに思念を送りその日が来たことを伝え(以下記述無し)~失踪したある芸術家の手記より~ 考察 海種お馴染みの超大型主力マジシャン。 召喚から超覚醒まで全て同じアビリティを持つ珍しいユニットであり、覚醒の度に効果が累積していく。 アビリティ効果は「攻撃力とHPの強化、かつ追加ダメージ(ツバキやイセリア・クィーンと同じ多段ヒット)」。 このお陰で召喚時点でもある程度のHPと打点を確保しつつ、超覚醒するとHPが1200、ATK230/DEF200ほどになる。 ステータスだけを見ると競合相手であるナグルファル(USパワーライズ選択時)や共工、ニライカナイに劣るが、こちらには高体力と追加ダメージという強みがある。 タフネスと固定値の存在を活かし、いかに相手に威圧感を与えるかが重要となる。 ただ、ティアマトと同じく高すぎる体力は低い防御を補うが、タワー駐留時やゲート帰還時の回復を大幅に遅らせるデメリットも有るため注意が必要。 キャラクター説明 クトゥルー、ク・リト・リル、九頭竜とも。大きなタコ、もしくはイカを思わせる風貌をした水を司る神。 かつて遠い星の果てよりやってきた外宇宙生物でもあり、現在は海底都市ルルイエにて眠り続けている。 しかし、眠る彼が見る夢は時折思念波となって漏れだし、地球上の生き物全てに精神的な悪影響を悪夢という形で与える。 クトゥルー神話に登場する神格であり、シリーズのタイトルも冠する。人気共知名度もニャル様と肩を並べる作品の看板的存在。 眷属にはダゴンに深きものども、クトゥルフの落とし児(クトゥルヒとも呼ぶ)が居る。 アビリティ名の元ネタはクトゥルー神話における同名のエピソードから。 カード化される前はストーリーモード7章及び11章のボスとして登場。人造魔人イクリプス・ゼノに並ぶ紅蓮皇帝軍の秘密兵器として主人公らを迎え撃つ。 ボスとして召喚されている彼はある方法で現界、維持されている為通常の使い魔と違う特殊な存在であり、ドゥクスは「降魔」と表現していた。 「降魔」と呼ばれるだけあって本来は紅蓮皇帝の力でも容易に扱える存在ではないようだがとある事情により弱っていた所をロキに捕獲されてしまった。 石割能力の高い眷属の大量召喚と即死級の威力を持つマップ爆撃、強化された再戦時は眷属の波状攻撃と「我慢比べ」とも評された削り合いでプレイヤーを苦しめた。 実はLoV3より前にロードオブアポカリプスにてマスターガーディアンとして登場している。しかしLoV3のクトゥルフとはデザインが異なる。 ちなみに召喚、覚醒、超覚醒と繰り返していくうちに周りに落とし児が増えていき、追従して攻撃を行ってくれる(多段ヒットはここから?)。 最大で三匹。ちょっとでもかわいいと思ったら貴方のSAN値は手遅れです 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 最大HPは1000なのでHP増加は全て100です。固定ダメージは全て10でした -- (名無しさん) 2015-12-21 19 01 21 守はあがってないよ。 -- (名無しさん) 2016-01-17 18 49 52 フレーバー載せます 3月17日 眠りにつくのが恐ろしい。“あの揺れ”がわたしの想像力に影響を及ぼしたのか、眠りにつくたび、あるおぞましい夢を見るようになった。 私の夢にはある古い都市…数々の名のある古代都市より、はるかに古い都市があらわれる。形容し難い程に巨大な石でできたその都市は、夜よりも暗く、いたるところで、じゅくじゅくとした緑色の滲出物を滴らせ、脳の髄から痺れるような、絶え間ない恐怖をたたえていた。 加えて、そこかしこからおぞましい声が聞こえ、言葉ともわからぬ言葉を唱えている。今のところかろうじて文字に表すほどに聞き取れるのは、「ふんぐるい」「ふたぐん」というふたつだけである。 3月18日 悪夢が続く。あの影に覆われた陰鬱な都市が必ず現れる。その全てが、細部に至るまで、より鮮明に見えるようになり、あの声も大きく聞こえてくる。そして何よりも、都市を彷徨うあの身の丈計り知れぬ巨大なもの…尋常ならざる脅威と恐怖をたたえた異形のもの…もしやあれが大いなる クトゥル 3月19日 だが ある種の神のようなわたし 見 海底 その巨大 恐ろしき言葉 3月20日 (解読不能) 3月23日 ふんぐるい むぐるなふ くとぅるう るるいえ うがふなぐる ふたぐん 3月25日 待っていた 星たちが正しい位置に戻る復活の日 そしてわたしのようなものたちに思念を送り その日が来たことを伝え (以下記述無し) ~失踪したある芸術家の手記より~ 全長・重量 筆舌に尽くし難き 存在の始まり 永劫の太古より もたらすもの 純然たる恐怖 目的 支配の奪還 異名 きたるべきもの 支配 石造都市ルルイエ -- (名無しさん) 2016-02-12 10 02 44 Atk110→160→240で固定値15になりましたね -- (名無しさん) 2016-03-11 14 33 48 こいつ降魔って表現されてたから降魔でカードになるのかと思ってた -- (名無しさん) 2016-03-31 18 31 21 へ~、そうだったんだ。ならぜひ降魔で出して欲しかったな。配下全員にクトゥルフ的な何かを付与するような感じで -- (名無しさん) 2016-04-01 23 04 59 敵味方にSAN値を与え0になると死滅でよろしいか。 -- (名無しさん) 2016-04-02 00 07 41 ゼウスのアームズ食らうとHPってどうなるんですかね? -- (名無しさん) 2016-05-20 07 14 34 あくまでも推測ですけど、アビリティ無効化された場合上がった分のHPの最大値は元に戻るかと ただしエレンやオーガやニルスとかのように無効化が終わったらHPの最大値が上昇してその分回復する可能性大 -- (名無しさん) 2016-05-24 07 27 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エベロンの暗がりでたくらみを凝らす秘密結社や陰謀団は枚挙にいとまがないが、一頭地を抜く強大な勢力が1つ存在する。人類が現れる前に世界を統べていた覇者たちの残党である。彼らの砦も都市も歳月の経過によって風化し、彼らのなかで最強の者たちはカイバーの奥底に縛められている。それでも、一部は生き残り、その永遠の生命を復讐に捧げている。 彼らの主戦場は“予言” であり、世界の国々も秘密教団も、彼らにとってはこの最も大いなるゲームのたんなる駒にすぎない。この究極の悪役こそはロード・オヴ・ダスト――太古のエベロンを支配したデーモンたちである。 ロード・オヴ・ダストは数十万年にわたってひそかな策動を続け、世界各国に手先を潜り込ませている。それなのになぜいまだに世界を征服せずにいるのかと訊かれたら、ラークシャサならこう答えるだろう――とうの昔に征服している、と。征服はしているが、魔物たちにとって虫けらに等しい存在でしかない定命の種族を支配することになど、彼らはほとんど関心がない。 ロード・オヴ・ダストのメンバーにしてみれば、たとえばブレランドを支配することなど、ヒューマンが豚小屋を支配するのと同じ程度の魅力しかないのである。ロード・オヴ・ダストが自分たちの力を誇示する理由はほとんどない。ごくまれにそうするときでも、たった1つの計画のために、組織深く潜入させている手先の全員はもちろん、その半数でも犠牲にすることはない。 炎のなかの影 “デーモンの時代” を支配した上帝たちのほとんどは現在完全に自由を奪われた状態にあるため、世界になんらかの意味のある影響をおよぼすことはできずにいる。しかし、一部は縛めを緩め、囚われの身でもエベロンに影響をおよぼす手だてを見出した。たとえばティアマトはザ・ピット・オヴ・ファイヴ・ソロウズ(五悲の穴)でうごめき、ドラゴン種族の心に暗い情念を掻き立てている。しかし、コーヴェアにとってより重大なのは、もう1人の上帝がめぐらせている策謀である。 今から7世紀前、その上帝はもう少しで縛めを解き、脱出する寸前までこぎつけた。パラディンのティラ・ミロンがシルヴァー・フレイムの“器”になることでそれを阻止したのだが、それ以来、この上帝は二度と眠りに就いていない。何世紀ものあいだ、彼はシルヴァー・フレイムの核にとどまり、意志弱き者たちにささやきかけ、“予言”の道筋をあやつって暗黒の時代をもたらそうとしているのである。 ありとあらゆる不和や裏切りから力を得るこの上帝は、最終戦争という巨大な争いによって著しく強大化した。もし彼が解き放たれるようなことがあれば、そのあとには混沌と絶望が続くに違いない。この上帝の名はベル・シャラー、すなわち“炎のなかの影”という。 学者のなかにはこのベル・シャラーをシャドウと呼ばれる神格と同じ存在だとする者もいる。そうした学説によれば、ベル・シャラーは時の黎明期、ドラゴンのウラロナストリクスに魔法を伝授したという。 縛めから逃れない限り、ベル・シャラーは世界に直接影響をおよぼす能力をほとんど持たない。彼が武器とするのは、ひそかに与える啓示と、闇のなかのささやきである。ベル・シャラーは自分が閉じ込められている牢獄を逆利用し、シルヴァー・フレイムがつくる檻の隙間から触手を伸ばして敬虔な者たちの心に働きかける。 シルヴァー・フレイムの信徒のなかには、ベル・シャラーを積極的に崇拝するほど感化を受けてしまう者もいる。また、ベル・シャラーの強みは善男善女を欺いて邪悪な行動に駆り立てる能力にあり、数万年のあいだ、彼はその能力を存分に活用してきた。 縛めから解き放たれた場合のベル・シャラーの肉体的能力を表すものだ。これらの戦闘能力はベル・シャラー本来の力のごく一部にすぎない。“炎のなかの影”が自由の身になれば、その影響力は四囲に及ぶだろう。 最初は半径数マイルを覆い、やがては一国全土を席巻するまでになる。彼の影響下に置かれ、それに支配されてしまった人々は身勝手で冷酷になり、一致団結してベル・シャラーに対抗するどころか、互いを攻撃するようになる。PCたちはこの受動的効果に対して免疫を持つが、味方を見つける彼らの能力にはなんらかの影響があるかもしれない。 ベル・シャラーの影響がおよぶ範囲にいる人々の肌は青白くなり、その影は暗がりでさえ濃く鮮明になるとともに、しばしばそれ自身の意志に基づいて動いているように見える。こうした影は影の主に不利益をもたらそうとし、もし影の主が秘密の計画を温めていればベル・シャラーに知らせると言われている。 005.jpg
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ST 2B ヨルハ二号B型 最終更新日時 2018年10月03日 (水) 10時58分11秒 基本情報 名前 2B ヨルハ二号B型 種族 海種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 タイプ NieR Automata HP 500 ATK 80 DEF 80 PSY 90 武装 可 血晶武装 可 アーツ 無 CV 石川 由依 対象称号 人形達ノ記憶NieR Automataの使い魔を使って100回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+30 R020 ミラージュ ダッシュアタック時、攻撃対象とその周囲にいる敵ユニットに「アタッカー属性ダメージ」を与える。ただし、ダッシュアタックに必要な移動距離が延びる。 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 500 80 80 90 武装 550 110 110 110 血晶武装 600 180 150 140 修正情報 + 修正履歴 修正履歴 ◆Ver4.203(2018.10.02)にて、上方および下方修正 R020 ミラージュ 範囲:1200→800ダメージ:ATK100→160 DATA・フレーバーテキスト + Ver4.0 Ver4.0 No 005 身長 168cm 体重 148.8kg スリーサイズ 84-56-88cm 所属 ヨルハ部隊 性格 冷静沈着 瞳の色 くすんだ青色 イラストレーター 吉田 明彦(CyDesignation) フレーバーテキスト(カード裏面) 殲滅、完了 フレーバーテキスト(LoV4.net) 【119450310】第243次降下作戦決行日。目標である超大型機械生命体を破壊する為、全6機のヨルハ投入された。降下中に4機が大破、1機が行方不明となり、目標撃破の為に私もブラックボックス反応による攻撃を遂行した。作戦は成功したものの、我々の支援活動にあたっていたヨルハ機体9Sのデータアップロードに失敗。自我データの巻き戻りが発生した。【119450626】敵機械生命体のウィルス攻撃によってバンカーが陥落。ヨルハ機体9Sと共に脱出するも、汚染されたヨルハ部隊による追撃によって損傷が発生。9Sを脱出させ、自分は……自分は、汚染が進行していた為、被害拡散を防ぐべく無人地帯へと移動を開始した。ウィルスは周期的に活性化し汚染を広げようとしている。自我データの片隅に領域を空け、汚染されつつある記憶領域から9Sの情報を……移動する。その情……報は、最後……まで重要……タグ付……け…………ナイ……ンズ…… セリフ一覧 + Ver4.0 Ver4.0 召喚 戦闘態勢に入る 武装 何度やってきても無駄 血晶武装 すぐに終わらせる…! 通常攻撃 壊す スマッシュ(血晶武装時) これで終わり タワー制圧 綺麗になった ストーン破壊 殲滅、完了 死滅 9S(ナインエス)…! サポート 殲滅させる…! + Ver4.1EVR EVR 召喚 どんどん敵個体が増えてる…? 武装 これより周囲の警戒に入る 血晶武装 9Sがやれるって言ったらやれるんだ! 通常攻撃 こいつを排除する。 スマッシュ(血晶武装時) 全て終わらせる。 タワー制圧 ストーン破壊 いい加減…壊れろォ! 死滅 ここまで…かな… サポート 考察 4.0のゲスト「ニーア・オートマタ」から登場した使い魔一人。ニーア・オートマタの主人公である。 性能は複数攻撃の能力を持った海種の50コストアタッカー。 血晶武装アビリティ「R020 ミラージュ」は ダッシュアタック時、攻撃対象とその周囲にいる敵ユニットにATK160相当のアタッカー属性ダメージを与える。 ただし、ダッシュアタックに必要な移動距離が延びる 範囲は、攻撃対象を中心としたマナタワーほどの広さ。 ダッシュアタックで攻撃すれば、攻撃対象の根元はクリティカル~スーパクリティカルでまず1撃になるが、その周囲の者は落ちにくい。 周辺への攻撃もATK依存でない上に控え目な威力で、HPフルの根元ならDEF10でも3発必要。 また、ダッシュアタックに必要な距離が延長されていることでダッシュアタックを連続して出しにくいように調整されている。 扱いはかなり難しい使い魔と言える。 余談だが、バージョンごとに強力な複数攻撃が蔓延したlov3からの転向を感じさせる1枚。 lov3時代には、2Bと同じく連発はできないもものの、 50コストアタッカーでatk250相当の範囲攻撃ダッシュアタックをする者すらいた。 キャラクター説明 コラボレーション〔NiaR Automata〕より参戦。 「ヨルハ」と呼ばれるアンドロイド兵士。型番のB型は近接戦闘モデルを意味し、剣などを使った接近戦を得意とする。 彼女たちヨルハは異星人の放ったロボット兵器「機械生命体」と戦い続けている。 二号B型は冷静沈着で真面目な性格。あだ名は2B(トゥービー)。 ほぼ形骸化している「ヨルハ部隊は感情を持ってはいけない」という命令を律儀に守るよう注意したりと、少々融通が利かない所がある。 9Sこと九号S型とコンビを組み、様々な任務へと赴く。 血晶武装の「R020 ミラージュ」はポッド・プログラムと呼ばれる技の一つで、一種の魔法技。 姿が消えるほどの速度で駆け巡り、周囲の敵を斬り刻む。LoV内でもスマッシュ時に2Bの姿が一瞬消える。 余談にはなるが2Bの名前の由来はシェイクスピアの四大悲劇“ハムレット”の名言である 『To be,or not to be』から来ている。 LoV4でもストーリーの随所にシェイクスピア作品の名言が使われていたりと図らずも二作品で共通の話題になっている。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい ツービーじゃなくてトゥービーだからな! イバラギとイバラキくらい違うぞ! -- 名無しさん (2017-07-21 21 18 55) 下着を10回真剣に見るとトロフィーが貰える前作のドゥクスの試練みたいなお方。 -- 名無しさん (2017-07-28 02 06 25) ひっ...さつ...? どちらかと言うと魔法に近いと思うけど -- 名無しさん (2017-08-02 20 26 09) 強いのか?これ -- 名無しさん (2017-09-02 22 02 06) 海種なのは機甲枠ってことだろうか -- 名無しさん (2017-09-08 16 33 07) 名前 コメント
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人獣単デッキ Ver3.1 各カードの解説は考察ページを参照。 人獣考察 Ver3.0 人獣考察 Ver3.1 アカズキンデッキ ソル=バッドガイデッキ ノエルデッキ マナアップデッキ キーカード コスト70 URアカズキン コスト30 R白虎 候補カード コスト50 Cフェンリル ツートップの候補。アビリティを共有できる。 コスト40 SRソエル 序盤中盤を通じて最有力と言える戦力。立ち上がりの遅さをカバー。 Cラース・ジャイアント 敵の早い荒らしに対しアカズキンの死角を補う。アビリティ共有。 Cアレキサンダー 配置タイミングが難しいが、マナブーストに使用可。 アカズキンと共に覚醒すればタイムマナがものすごく早くなるので、独特ではある。 コスト20 Cアルフォス マナマックスアップで最大ステータスを上げる。一応無くても運用は十分可能。 Cジェロニモ マナ吸収。白虎ジェロニモスタートでの使い魔枠管理に。 コスト10 Cロロ Cルールー マナヘイスト組。序盤の展開で遅れないために重要となる。 Cポポ マナ吸収。ステータスが良くアカズキンの超覚醒を大幅に早められる。 URパーシヴァル タイムマナヘイストのお陰でアーツを回しやすい。 Cロッシュ Cヴォーパルバニー Cアガムンド デッキサンプル1 マナアップデッキ アカズキン1トップ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ URアカズキン 人獣 純真者 70 ディフェンダー 80/65 タイムマナヘイスト / タイムマナヘイスト / マナアップW - Cラースジャイアント 人獣 魔人 40 ディフェンダー 80/30 召喚 / 覚醒 / マナアップD - SRソエル 人獣 狂戦士 40 アタッカー 100/80 召喚 / スロウヒール / スロウヒール - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cアルフォス 人獣 守護者 20 ディフェンダー 10/10 マナマックスアップ / DEFアップ / DEFアップ - Cルールー 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 5/5 マナへイスト - Cロロ 人獣 精霊獣 10 アタッカー 5/5 マナへイスト - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン(DEFウィークなど) US クイックドライブ 解説 両面のマナアップで大幅にステータスの上がるアカズキンを中心としたデッキ。 サンプル1は序盤に動かすユニットをアタッカーのソエルとディフェンダーのラースジャイアントから選択するタイプ。 完成せずに終わってしまう可能性を抑えるように組まれている。(他サンプルは追加編集待ち) 基本的な部分は人獣マナアップデッキと大差ない。 重要なのは高コストのアカズキンが入りワントップ色が強くなるという点。 アカズキンの完成が展開上最も重要になる訳だが、超覚醒しただけでは駄目なのでリザレクションが選択肢に入りにくいのがポイント。 純粋なマナ吸収の管理が必要になるので、いかに自タワーの安全を保つかが大事になるデッキと言える。 アルフォスをはじめとするマナ系アビリティや、アカズキン自身といったタワー戦で使いにくいユニットが多くなるのも注意点。 ソエルを中心とした早いユニットでラインを上げて、危険に晒されない自タワーでアカズキンを作るのが基本の展開になる。 マナ吸収速度そのものは早いので、手早く超覚醒したアカズキンにタワーの留守をさせてマナアップ発動を待つことも可能。 完成後は高いステータスを得たアカズキンを中心に、中盤までを支えたユニットを添える形で全体の展開のリードを狙う。 いくらステータスが高いと言ってもマジシャン相手では死滅の危険性も低くなく、ソエルでは止まらないマジシャンは多いため雑な動きは禁物。 ディフェンダーワントップの動きを逸脱させなければ、火力・継戦能力共に高い中核戦力として勝負と順位を左右できる。 対抗策 一旦完成してしまうと非常に厄介な相手。高コストマジシャンでもすぐには倒せない。 アルフォスを倒せばステータスは下がるが、アカズキン自身にタイムマナの加速がある以上、従来のマナアップと比べるとその効果は薄くなってしまう。 牽制不可能な相手では無いが、やはり極力序盤から抑えにかかるように動きたいところ。 おそらく相手も序盤押し負けないように対策をしてきているはずで、さらにマナヘイストがあるので簡単には先手が取れないのが問題。 開幕直後の根元の低ステータスとその後のユニット配置は死角になるので、なるべくアカズキン側にダメージを与えヒールさせることで遅らせるのが有効と言える。 あとはタワー間の二対二での荒らし合いと中コストの当て合いにかかってくるのだが、許される限り奥の敵の根元を狙いたいところ。 敵の動きの軸にできるのは一枚の中コストのはずなので、その動きの選択を迫る事ができれば○。 上手く攻められずアカズキンが順調に育ってしまう場合も当然ある。 幸い相手はすぐには動けないので、自分側が戦力を整える隙を作れる可能性は高い。 相手を完成前に仕留める事が難しい場合は、相手の完成前にこちらが自由に動ける状態を作るしかない。 万一それができなかった場合、相手に高性能なトップ一枚を用意させた上に自軍の戦力を一段落としてしまう事になるので、それだけは避けよう。 ソル=バッドガイデッキ キーカード コスト60 STソル=バッドガイ アーロンアップAにより単独でATK260、ドラゴンインストールを使えばATK310の高速アタッカーになる事ができる。 候補カード コスト40 Cラース・ジャイアント 序盤のタワー防衛用 コスト20 STサボテンダー コスト10 URパーシヴァル アーツ要員、アーツは積極的にソルへ使って行きたい所 デッキサンプル1 1トップ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ STソル=バッドガイ 人獣 狂戦士 60 アタッカー 70/100 召喚 / 覚醒 / アローンアップA (30)ドラゴンインストール Cラースジャイアント 人獣 魔人 40 ディフェンダー 80/30 召喚 / 覚醒 / マナアップD - STサボテンダー 人獣 妖精 20 アタッカー 20/20 召喚 / 覚醒 / にげる - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - URパーシヴァル 人獣 英雄 10 アタッカー 10/10 召喚 (20)聖杯の詩 Cルールー 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 5/5 マナへイスト - Cロロ 人獣 精霊獣 10 アタッカー 5/5 マナへイスト - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US クイックドライブ 解説 アタッカー1トップ型 対抗策 ノエルデッキ キーカード コスト70 STノエル 主力アタッカー、アーツは部隊戦に有効 候補カード コスト40 STリリ Cラース・ジャイアント 高ATKディフェンダー 序盤のタワー防衛用、アーツを多用するこのデッキでは後半マナアップDの恩恵を受けにくいかも。 コスト30 STロックブーケ テンプテーションが攻防において有効、兄妹コンビとして使うのも良いか。 SR源義経 デッキサンプル1 1トップ型 名前 種族 タイプ コスト ジョブ ステータス アビリティ アーツ STノエル 人獣 狂戦士 60 アタッカー 100/90 召喚 / 覚醒 / ピンチアップA (30)月影 STリリ 人獣 麗拳士 40 アタッカー 60/60 スピードアップ / スピードアップ / スパインシュートff - SR源義経 人獣 狂戦士 30 ディフェンダー 40/20 タイムマナスロウ / タイムマナスロウ / Wアップ - R白虎 人獣 聖魔 30 アタッカー 25/30 サモンマナ - Cツームーンズ 人獣 先導者 30 ディフェンダー 30/25 モノサモンマナ - URパーシヴァル 人獣 英雄 10 アタッカー 10/10 召喚 (20)聖杯の詩 Cルールー 人獣 精霊獣 10 ディフェンダー 5/5 マナへイスト - 主人公 主人公の種族 主人公のジョブ 人獣 マジシャン US クイックドライブ 解説 対抗策 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします とりあえず新ver.のデッキページを揃えるために一枚目として作成。 判断が難しかったので一覧ページなどへの反映はまだしていません。 -- (名無しさん) 2014-04-18 17 46 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウリスの最大はロードも含む7体の+105のはず -- (名無しさん) 2014-10-24 03 41 48 レイチェルの避雷針は同じ座標に設置不可、自身にも攻撃判定があるので最大400の固定ダメージ。 -- (名無しさん) 2014-10-24 03 59 35 ウリスは7体で250/270になった -- (名無しさん) 2014-10-24 10 00 13 UR太山府君 90コスト マジシャン 召喚 レンジダウン ファイタースタイル時に、射程距離が短くなる。 覚醒 ガードコマンドシール ファイタースタイル時にバトルスタイル変更と、スマッシュアタックができなくなる。 超覚醒 トリプルアップ 攻撃力、防御力、移動速度が上がる。 -- (太山府君) 2014-10-24 22 24 18 レンジダウン …ガーディアンスタイル時のディフェンダーよりは長いが、隣合わないと攻撃しない程度に射程減少。 ガードコマンドシール 覚醒モーション中にシュータースタイルに変更すれば覚醒、超覚醒時でもシュータースタイルを維持できる。 が、当然ファイタースタイルに戻せば以降の切り替えは不可能になる。 また、覚醒以降はマナ吸収中や制圧行動中にディフェンシブゾーンに切り替えても通常通りマナや制圧量は増加する。 トリプルアップ ATK+70、DEF70+、移動速度はアタッカーと同程度?まで上昇。 また、超覚醒で変形ギミック有り。 -- (太山府君) 2014-10-24 22 28 32 フレーバー 「よいか小娘。死者蘇生の法は陰陽の秘術などではない。 あれは外法よ、天地の理に背くものだ」 老人のようにしわがれた声で、太山王は続けます。 「用いれば貴様も穢れを受けて鬼となる。貴様の善行 …全て無効となり、地獄にて報いを受けることになろうぞ」 太山王の刺すような視線を、凛とした艶髪の女人は真正面から 受け止めると、力強く頷きました。 「…そうか。ならば致し方あるまいな」 太山王がそう言って腰を上げると、老い衰えているかのように 見えたその体躯がみるみるうちに生気を取り戻し、 若々しきもののふへと変貌していくではありませんか。 「なればこの地獄の十王が一人、東獄大帝へ、その覚悟のほど を示して見せよ、安倍晴明!」 ――『紅陰陽奇譚』巻ノ肆 -- (太山府君) 2014-10-24 22 43 40 カード裏情報 身長 定まらず 体重 定まらず 最高速度 距離は意に介さず 別名 東獄大帝 司るもの 命 主 閻魔大王 -- (太山府君) 2014-10-24 22 45 48 ウリスは6体で220/240でしたよ -- (名無しさん) 2014-10-25 15 23 07 ウリス最終スペックは七体死滅で250/270でした。シュータースタイル時は180/250 -- (名無しさん) 2014-10-25 15 57 31 ネルガル超覚醒ステータス240/240、両面+60の模様。 死滅カウントは使い魔欄に表示され90c経過で死滅します -- (名無しさん) 2014-10-25 19 50 01 天草補完しておきました -- (名無しさん) 2014-10-26 04 20 12 レイチェルのアーツは発動後に雷が落ちてからダメージ判定。雷が落ちる前に範囲から出るとダメージを受けない事を確認 -- (名無しさん) 2014-10-26 20 25 51 ウリスのアーツは 1体 +10 150 / 170 2体 +10 160 / 180 3体 +10 170 / 190 4体 +10 180 / 200 5体 +10 190 / 210 6体 +30 220 / 240 7体 +30 250 / 270 -- (名無しさん) 2014-10-27 20 58 43 チェザーレのアビリティが、リターンアップSになってる。 -- (名無しさん) 2014-10-28 12 13 09 不死単のチェルノボグのDが25でミキストリにトランスしたらD230を確認したので編集しました -- (名無しさん) 2014-10-30 23 22 34 イリアーナのロードリバースはニーグネーロのリバースカースアタックを上書き可能。 ニーグネーロにキルされても即時復活します。 -- (名無しさん) 2014-11-03 23 53 24 それはニーグの効果時間が切れてただけじゃないか? イリアーナは5秒減らしてニーグネーロはカース中に死滅したら+15秒だからどう見ても10秒余る -- (名無しさん) 2014-11-04 02 54 45 超覚醒太山父君にクイドラ+ベドアーツでクイドラ+パーシ+アーツ使用ソルを追い抜きました -- (名無しさん) 2014-11-04 02 57 37 ↑↑ニーグネーロの事書いたものです。後出しですいませんが、ニーグネーロでキル取ったので効果時間が切れた線は無いかと思います。 数回試しただけなので再度試してみます。あと、カースの効果が+15秒は知りませんでした。ありがとうございます。 -- (名無しさん) 2014-11-04 14 34 28 ペイルライダーのリターンSのスピードはパーシを掛けたトリスタンとほぼ等速だったので約1.3倍の近似値と思われる -- (名無しさん) 2014-11-05 03 07 50 死を喰らう男のアーツでウリスのアビリティとアーツの発動は無効化できましたが、アーツによる上昇値分については無効化できないことを確認しました。 -- (名無しさん) 2014-11-06 13 44 58 ↑念のため、ウリスと死を喰らう男のアーツ関係について補足。 ウリスが既に発動したアーツによる上昇値分については死を喰らう男のアーツでは無効化できなかったです。 -- (名無しさん) 2014-11-06 13 50 20 太山府君ってカードコマンドシール発動してても、タワー内だとシューターになれるって聞いたけど実際どうなんだろう? 持ってないから試せない -- (名無しさん) 2014-11-07 23 40 58 レイチェルのアーツですがWait時間が30cになっているので修正できる方修正お願いします。 -- (名無しさん) 2014-11-09 19 37 13 既出かわかりませんが、 ウリスのアーツの対象にトランス中の使い魔を取り込んだ場合 1体として扱われるので、トランスとの相性は微妙かもしれません・・・ -- (名無しさん) 2014-11-11 11 34 38 太山府君は覚醒後もタワーやゲート内ではスタイル切り替えが可能です なのでシューターで出撃すれば切り替えるまではシュータースタイルで動けます -- (名無しさん) 2014-11-18 12 33 36 ふと思ったんだけど、水虎のアーツで太山府君の射程は伸びるのだろうか? -- (名無しさん) 2014-12-08 00 37 52 レンジダウンが優先されて結局密着しないと攻撃が当たらなかった。もうあの射程って割り切るしかない -- (名無しさん) 2014-12-09 02 55 10 ↑情報サンクス。 完全にマジシャン(物理)なんだな。 -- (名無しさん) 2014-12-09 04 38 15 項目のユダのレアリティがCとなっていたのでSRに修正しました -- (名無しさん) 2014-12-27 11 07 04 ウリスのアーツは6体目が+40になりました。 -- (名無しさん) 2014-12-29 02 25 42 太山府君は、覚醒以降は、ゲート内に居てもスタイルは変えられないみたいです。 -- (名無しさん) 2015-01-01 23 15 02 デッドレゾナンスは20コストが居る状態でブラックデザイアを撃つと何故かレゾナンスの方が優先される様子。ウリス使いは要注意 -- (名無しさん) 2015-01-07 11 29 37 ↑↑勘違いでした。すみません。 -- (名無しさん) 2015-01-07 18 02 48 ↑↑試したのが少し前なので仕様が変わってたら分からないんですが、おそらく並び順によるかと。 同時に死滅しますが、判定的には左から順に死滅してるように思います。 レゾナンス対象より左にイシュタムがいればたぶん大丈夫です。 -- (名無しさん) 2015-01-24 23 02 11 ↑続き 実際、超覚醒イシュタムとセポネを一緒に食わせたことありますが、普通に全喰いできました。 -- (名無しさん) 2015-01-24 23 03 57 初歩的な質問かもしれないですが、ジャンヌの説明に「典型的な「20アタッカー荒らしが刺さらないタワー」に投げても仕事をしづらいので、別の択も当然用意しておこう」。 とありますが、「典型的な20アタッカー荒らしが刺さらないタワー」とは何でしょうか? 極端に言うとすでに主力が覚醒・超覚醒しているタワーなどでしょうか?ほかにもありましたら教えてください。 -- (名無しさん) 2015-11-02 23 21 47